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24/03/2017

Test : The Legend of Zelda : Breath of the Wild

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Support : Switch

 

Description : The legend of Zelda : Breath of the Wild est un Zelda-like en 3D dans le quel on dirigera le personnage de Link

Ce titre renouvelle en partie la formule de la saga, en offrant un monde gigantesque et entièrement ouvert à l'explorer dès le départ. D'autres nouveautés sont à noter, comme le fait que les armes et outils soient quasiment tous destructibles.

Par contre, en trame de fond, on retrouvera une progression assez classique pour la série, avec des Palais à traverser, des énigmes à résoudre et des boss à battre. A noter qu'il n'y a que 4 principaux Palais, mais une centaine de mini Donjons étalés dans le monde à explorer.

L'aventure se déroule au pays d'Hyrule, avec un univers médievalo-fantastique teinté d'une pointe de steam-punk.

 

Avis : J'ai pris du plaisir à parcourir Breath of The Wild. Et je suis allé au bout de l'aventure sans décrocher la manette(/tablette) des mains.

Ce plaisir je le dois notamment à la générosité du titre. L'univers d'Hyrule à visiter est tellement gigantesque qu'on a toujours un nouvel endroit à découvrir, même après des dizaines d'heures de jeu.

Et on ne perd jamais de vue l'objectif final : le combat ultime contre Ganon. Ganon qui nous nargue depuis le château au centre d'Hyrule (visible à des kilomètres à la ronde), ne faisant ainsi qu'augmenter la motivation pour faire progresser Link avant de partir à l'attaque de la forteresse.

J'ai aussi totalement adhéré au nouveau style des Temples, même si ils sont peu nombreux, avec leurs mécanismes ingénieux, et surtout leur originalité, leur personnalité. Ils ne remplaceront jamais un Temple de La Forêt d'Ocarina of Time, mais ils renouvellent brillamment le concept de Donjon dans la saga. J'aurais vraiment aimé en voir plus de ce style, plutôt que la centaine de mini-donjons -ludiques mais sans âme- qui parsèment le monde de Breath of the Wild.

La mise en scène et l'ambiance ont globalement aussi beaucoup gagné en dimension dans ce Zelda, avec quelques saynètes proches d'un anime, et des moments magiques en plein Ghibli.

Pourtant, avec du recul, je ne peux pas m’empêcher d'être déçu par Breath of the Wild, comme c'est le cas pour presque tous les Zelda depuis Wind Waker inclus. Peut-être parce que j'attends trop de cette saga.

J'attends notamment beaucoup de perfection dans la construction de l'univers. Et malheureusement Breath of the Wild offre un monde trop grand et trop étalé pour être vraiment exceptionnel. Du level-design ingénieux, auquel la saga m'avait accoutumé avec A Link to the past ou Ocarina of Time, il ne reste que des morceaux. Certes, pour un open-world, l'univers de jeu est particulièrement attrayant : visuellement varié, coloré, avec beaucoup de dénivelés. Mais cet univers présente quand même les tares habituelles des open-worlds, dont notamment celle de la répétitivité, liée à la redondance d'éléments ou de monstres identiques partout, entrainant forcément une petite lassitude.

Et puis, les magnifiques panoramas sont tellement facilement accessibles, sans trop de mérite, que l'effet "waouh" des décors majestueux passe vite. J'en étais blasé de voir les paysages de plaines et de collines à perte de vue, qui sont pourtant les plus renversants de la saga. Le seul endroit qui m'a donné le vertige -littéralement-, c'est la montagne Goron. Pourtant c'est un bloc de rocaille brut sans vie. Mais peut-être finalement l'un des rares endroits ou la progression se mérite un peu...

Certes on me dira que c'est comme dans le 1er Zelda sur NES : l’entièreté du monde était ouvert et accessible dès le début. Sauf que,... non seulement c'est faux(!), puisque dans The Legend of Zelda certains lieux étaient inaccessibles sans les bons objets tels que la flute ou le radeau, mais en plus on ne faisait pas 3 pas avant un game-over dans les zones les plus dangereuses. De toutes façons, dans Zelda 1 l’intérêt n'était pas tant dans la découverte de nouveaux décors, mais dans la découverte de secrets, des Temples, et de trésors.

D'ailleurs, parlons-en des trésors...le gros point noir de Breath of the Wild.

L'un des piliers des Zelda, c'est le plaisir lié à la découverte d'objets exceptionnels. De la Plume dans Link's Awakening, au Boulet dans Twilight Princess, en passant par le Marteau de Zelda II, il y a toujours eu dans la série le culte des objets uniques. Et ludiquement ça marche! Puisqu'on est mieux récompensé des efforts fournis si l'on obtient un objet exceptionnel -qui rend Link définitivement plus fort par exemple-, plutôt qu'on objet commun.

Or Breath of the Wild n'offre rien d'unique, ou presque. On trouvera pleins d'armes et autres boucliers durant l'aventure, mais tous ces objets sont destructibles et/ou en plusieurs exemplaires. Du coup, on est rarement vraiment bien récompensé. Il y a certes les orbes, très précieuses, car elles permettent d'obtenir des quarts de cœur en les échangeant. Mais ces orbes se récupèrent toujours de la même façon (en finissant les mini-temples), et on n'en trouvera jamais cachées dans la nature.

Finalement...est-ce si grave que la saga se renouvelle? Change sa recette... ? Non. Au contraire, c'est une bonne chose qu'elle sache remuer ses bases avec cet épisode. Et, encore une fois, je ne crache pas sur le magnifique univers offert par Breath of the Wild, qui promet des heures d'exploration et quelques moments de pur émerveillement. Mais je ne comprends pas pourquoi cette nouvelle formule n'inclue pas certains des fondamentaux de la saga, qui auraient rendu l'aventure bien plus mémorable, et largement augmenté le potentiel de rejouabilité de Breath of the Wild.

NB : à noter que j'ai eu des soucis de gameplay en mode TV, avec la détection de mouvements. Mais ceci est certainement du au hardware et non au jeu lui même.

 

Verdict : Ce Zelda est véritablement généreux, et offre quelques moments vraiment bien trouvés. Mais le jeu traine trop de casseroles des open-worlds pour être mémorable.

  

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02/03/2017

Test : World of Final Fantasy

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Support : PS4

 

Description : World of Final Fantasy est un RPG en 3D dans lequel on dirigera les personnages de Reynn et de Lann, un frêre et une soeur âgés de 15 ans.

Le soft présente des caractéristiques proches des RPG oldschools, avec des combats au tour par tour notamment, et une progression alternant phases en ville, et phases dans des donjons.

Dans les donjons il faudra régulièrement combattre des ennemis. Durant les figths on fera intervenir des monstres qui se battrons aux côté des Reynn et Lann ; monstres que l'on pourra capturer au fil de l'aventure en mode Pokémon.

La spécificité de World of Final Fantasy est son univers, composé d'éléments des précédents jeux Final Fantasy. On traversera ainsi quelques lieux connus, et ont rencontrera des personnages emblématiques de la saga (Cloud, Terra...), un peu à la manière d'un Kingdom Hearts mais sans Disney

 

Mon avis : Je n'ai pas vraiment ressenti l'aura Final Fantasy avec ce jeu. Et j'ai eu, à la fin, comme un triste arrière goût dans la bouche. Comme si le titre World of Final Fantasy était une publicité mensongère.

Ce n'est pas tout de mettre des noms qui parlent au aficionados de la saga, comme Nibelheim, Cloud, Lightning... encore faut-il qu'il y ait quelque chose derrière. Et malheureusement il n'y a pas grand chose.

Les donjons sont pour la plupart très superficiels et ne rappellent que rarement des lieux connus de la saga. A part pour le réacteur Mako -et encore-, j'ai eu l'impression de traverser des environnements sans histoire, sans passé, sans profondeur.

Du côté des villes c'est pareil, Figaro et Balamb par exemple se résument à 2 balcons et une salle.

Et les apparitions de Terra, Cloud et Bibi n'y changent rien. Eux aussi sont creux, sans histoire, sans rien d’intéressant à raconter.

World of final Fantasy n'a pas l'âme de la saga Final Fantasy.

Et c'est même pire, parce que sans ses clins d'oeil à la série, c'est juste un RPG lambda. Tout est trop classique, mis à part 1 ou 2 éléments du système de combat.

Alors ça fait le job comme un RPG correct. Et l'ambiance sucrée n'est pas désagréable si l'on n'est pas trop allergique à Nomura (disons que je m'y suis habitué). Du coup, je suis allé au bout du jeu sans rechigner. D'autant que l'aventure n'est ni difficile ni longue.

Mais ça ne va pas plus loin que ça, alors que le titre avait un énorme potentiel nostalgique, et un boulevard pour la créativité.

 

Verdict : Un RPG sans grand intérêt, même pour un fan nostalgique de la saga comme moi, mais qui se laisse parcourir.

 

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02/01/2017

Test : Until Dawn

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Support : PS4

 

Description : Until Dawn est un jeu d'Aventure en 3 dimensions, dans un univers de Teen-Horror-Movie.

Le titre invitera à prendre les commandes alternativement de 9 étudiants partis faire la fête dans un chalet à la montagne. La sauterie sombrera dans l'horreur, avec l'entrée en scène d'un tueur en série qui fera disparaitre un à un les fêtards.

Le soft propose une aventure essentiellement narrative, où le gameplay se résume à un peu d'exploration, et à beaucoup d'actions contextuelles.

Certaines de ces actions contextuelles inviteront à faire des choix entre plusieurs options (fuir par la porte ou par la fenêtre...). Ces choix auront une influence sur la suite du scénario. Scénario d'ailleurs très inspiré par un certain nombre de films d'horreur connus.

A  noter que la potentielle mort de personnages dans le jeu n'aura jamais comme conséquence un game-over, mais sera intégrée à l'histoire.

 

Avis : Until Dawn m'a fait mauvaise impression au départ. Je trouvais le démarrage très mollasson et convenu. Le scénario ne me paraissait pas suffisamment intéressant pour un jeu essentiellement narratif, et le level-design trop léger pour un Survival Horror.

Puis finalement, au bout d'une heure environ, la magie a commencé à opérer et l'aventure est montée en intensité - et ceci crescendo jusqu'à la fin du jeu.

C'est d'ailleurs ce que je retiendrai d'Until Dawn : une aventure qui monte en puissance constamment, et le plaisir avec.

L'histoire devient de plus en plus dense et intéressante, avec quelques surprises à la clé.

Le level-design se complexifie, offrant ainsi des phases d'exploration angoissantes dans des grottes lugubres et des bâtisses abandonnées, comme dans les Survival-Horror oldschools.

Mais le gros point fort  d'Until Dawn, c'est degrés de finition très élevé de la mise en scène , ce qui rend les phases de jeu véritablement immersives. On stresse, on sursaute, comme si on vivait un film d'horreur finalement, en prenant la place des potentielles victimes.

Until Dawn, c'est aussi une aventure qui sait se poser pour instaurer une ambiance, avec des passages sans action ni dialogue, comme les longues marches de nuit dans la neige au milieu d'une nature inquiétante. Ce type de procédé est aussi bienvenu que rare dans les jeux d'aventure actuels, surtout pour les grosses productions, alors que c'est très efficace pour l'immersion.

L'histoire aurait quand même gagné à proposer quelques idées totalement originales. En effet, l'aventure est un assemblage d'éléments de films et de jeux d'horreur connus (Scream, Haute Tension, Resident Evil, Silent Hill : Shattered Memories...).

 

Verdict : Until Dawn n'est pas très original dans les thèmes qu'il aborde, mais extrêmement efficace grâce à sa mise en scène chiadée.

 

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