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26/03/2010

Test : The legend of Zelda : Spirit Tracks

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Support(s) testé(s) : NDS


Synopsis :
Spirit Tracks se déroule cent ans après Phantom Hourglass. On retrouve Zelda et Link (leurs descendants en fait) dans un royaume d’Hyrule rénové. Link, alors cheminot, est envoyé au château d’Hyrule pour passer une épreuve et ainsi recevoir un diplôme de conducteur de train.
C’est là que le ministre de Zelda révèle ses intentions de faire revivre un dieu maléfique.

Description : The legend of Zelda : Spirit Tracks est un Action-RPG en 3D vu du dessus dans la lignée de Phantom Hourglass, son prédécesseur sur NDS. Spirit Tracks reprend exactement le même style graphique, un peu à la Wind Waker, le même système de jeu et le même gameplay que son aîné (avec le stylet, NDS oblige).
On notera quand même quelques petites différences au niveau de la maniabilité de Link, comme, par exemple, le fait de ne plus être obligé de dessiner un cercle avec le stylet pour effectuer une roulade : il suffira de donner 2 coups secs sur l’écran. Mais inutile de rentrer dans ces détails.
En dehors de ça, c’est surtout l’univers qui change : exit la mer, la plages, les îles et les bateaux ! Bonjour les fraîches plaines d’Hyrule, les montagnes enneigées, la mer….oui bon, d’accord, il y a encore de l’eau…mais en moindre quantité ! Disons que, globalement, on observe un abandon du thème de la piraterie pour un retour à l’heroic-fantasy !
Link troquera son fier navire contre un train composé d’une locomotive, d’un wagon canon (indispensable pour se défaire des ennemis qui rôdent près des rails), d’une unique voiture de transport de passagers, et d’une benne en guise de wagon de queue. C’est grâce à ce nouveau moyen de transport que notre jeune elfe vert circulera entre les différents lieux d’Hyrule, sur des rails bien sûr, via une mappemonde.
Comme lieux, on retrouvera les habituels villages ainsi que les inévitables palais. Ces  palais sont au nombre de 5. A l’intérieur de chacun d’entre eux, il faudra, bien sûr, résoudre des petites énigmes. Elles sont assez variées même si, dans leur principe de base, on reste sur du : « déplacer un bloc sur une dalle pour ouvrir une porte », ou « shooter avec un arc les interrupteurs dans un ordre précis pour faire apparaître un trésor ». Evidemment, dans chaque palais on trouvera un objet spécial (comme l’arc), qui pourra servir d’arme contre les ennemis ou simplement d’outil. A ce titre, on aura droit au ventilateur qui permet de dissiper les brumes et de faire voler les objets et les ennemis légers. Ce qui est assez drôle avec le ventilateur, c’est de devoir souffler soi-même dans la console pour le faire fonctionner. D’ailleurs, d’autres objets nécessiteront de souffler dans la NDS, comme la flutte de pan.
Sinon, pour finir sur la description du monde à parcourir, on peut parler de la Tour des Dieux.
Cette tour se situe au centre du royaume d’Hyrule. Il faudra y faire plusieurs sessions entre chaque phase de palais, comme avec le Temple du Roi des Mers de Phantom Hourglass. On retrouve, d’ailleurs, quasiment les mêmes mécanismes dans cette Tour des Dieux que dans son équivalent de Phantom Hourglass : des étages à parcourir  avec des casses-tête, des fragments de triforce à récupérer, et des soldats en armure à éviter ou à défaire. Par contre, il ne sera pas nécessaire de traverser plusieurs fois les mêmes étages à chaque retour dans la Tour des Dieux, comme c’était le cas dans le 1er Zelda sur NDS, et il n’y a plus de décompte de temps.
En ce qui concerne l’ambiance générale, on l’a dit, l’univers est heroic fantasy, mais il y a un petit quelque chose de festif qui fait que le titre se démarque, de ce côté, légèrement des autres Zelda heroic fantasy.
Au niveau de la durée de vie du titre, c’est assez court sans être minable : une quinzaine d’heures, peut être un peu plus. Cette durée de vie peut être boostée grâce aux nombreuses petites quêtes annexes à faire. En outre, la faible durée de vie ne signifie pas que le jeu est facile. Même si, globalement, l’aventure est largement abordable, certaines énigmes risquent de bloquer les joueurs, mêmes les habitués de la saga Zelda.

Avis : Spirit Tracks m’a un peu laissé la même impression que Phantom Hourglass : c’est un jeu bien sympathique mais il ne propose pas exactement ce que je recherche dans un Action-RPG. 
Bien que l’univers soit heroic fantasy, il manque le côté épique de la plupart des autres Zelda. Ce côté épique n’est, certes, pas non plus indispensable pour faire un excellent Zelda, la preuve avec Majora’s Mask. Le truc c’est, qu’en retour, Majora’s Mask proposait un univers complètement dérangé et dérangeant à la Alice aux Pays des Merveilles, alors que Spirit Tracks ne propose pas grand-chose pour l’immersion en échange, à part un très léger côté festif. Résultat, l’ambiance de Spirit Tracks n’est pas ultra happante.
Et puis, il y a la quasi-disparition des phases d’exploration en extérieur, remplacées par les sessions dirigistes en train. Je ne sais pas quelles sont les raisons de ce choix, mais le résultat fait que le jeu met principalement l’accent sur les phases d’énigmes ; bien plus que sur les phases d’aventure. Finalement, on peut  presque se demander si Spirit Tracks n’est pas plus un recueil de minis-jeux qu’un Action-RPG. D’autant plus que les énigmes s’éloignent, non pas dans leur principe de base mais plutôt dans leur approche, des casse-tête traditionnels made-in Zelda. Ceci semble cohérent avec l’orientation grand-public de la NDS : la cible du jeu n’est pas forcément le fan de base de la saga (comme moi).
Mais, pour Nintendo, le mot « grand-public » n’est presque jamais synonyme de moindre qualité. Et ce Spirit Tracks en est la preuve.
Tout comme Phantom Hourglass, Spirit Tracks est bourré de bonnes trouvailles qui rendent le jeu véritablement fun. Ces trouvailles, comme les objets qui nécessitent de souffler dans la console, renforcent le coté interactif du titre, encore plus que dans Phantom Hourglass. D’ailleurs, Spirit Tracks est globalement meilleur que son prédécesseur. D’abord parce que les thèmes des régions d’Hyrule (prairie, forêt, neige,…) sont plus marqués, ce qui renforce l’impression de dépaysement même si l’immersion n’est pas totale, comme nous l’avons vu avant. Même les thèmes des palais ressortent plus.
Ensuite, il y a la réorientation du donjon central, la Tour des Dieux, l’équivalent du Temple du Roi des Mers de Phantom Hourglass, qui joue en la faveur de Spirit Tracks. Tous les côtés fastidieux du Temple du Roi des Mers ont été supprimés : comme la gestion du temps ou le fait de devoir se retaper les mêmes salles plusieurs fois. Et c’est mieux comme ça.

Verdict : Même si l’orientation de ce Zelda, plutôt grand public, ne me plaît pas plus que ça, et que le titre est un peu trop court, je dois avouer que Spirit Tracks est bien foutu, sympathique et bourré de bonnes idées. A faire pour ceux qui ont aimé Phantom Hourglass et qui veulent la même chose en mieux !

 

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