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09/12/2016

Test : The Last Guardian

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Support : PS4

 

Description : The Last Guardian est un jeu d'Action-Aventure en 3D. C'est la suite spirituelle des jeux Ico et  Shadow of The Colossus, sortis il y a quelques années sur Playstation 2.

D'ailleurs, le jeu reprend les grands principes d'Ico. On prendra les commande d'un jeune garçon qu'il faudra faire sortir d'une forteresse en résolvant des énigmes.

Le jeune homme sera accompagné d'un espèce de gros Griffon, du nom de TRICO, à corps de chien avec des plumes, et monté sur des pattes d'oiseaux. L'animal servira pour la résolution des énigmes. L'enfant pourra lui grimper dessus pour atteindre des lieux hauts perchés, ou se servir du toutou pour détruire des obstacles d'envergure.

 

Mon avis : J'attendais The Last Guardian avec impatience, même si j'avais le pressentiment que le jeu ne serait pas aussi prenant que Shadow of the Colossus.

J'ai eu ce pressentiment en regardant les premiers trailers de The Last Guardian, qui m'ont tout de suite fait penser à Ico, le titre initial de la trilogie. Ico que j'avais trouvé poétique, intelligent, tout ça, mais pas hyper jouissif manette en main.

Et bah je ne me suis pas trompé. The Last Guardian est pour moi une sorte de rebirth d'Ico avec les mêmes qualités et les mêmes défauts.

Le concept des 2 titres est le même, donc, avec comme principale différence pour The Last Guardian le gros toutou TRICO remplaçant la douce et fantomatique Yorda.

TRICO qui donne vraiment l'impression d'être vivant, d'avoir une conscience propre, et à qui on va s'attacher assez rapidement. TRICO est d'ailleurs l'un des principaux atouts de The Last Guardian. Mais aussi certainement son plus gros défaut.

Car, toutes les phases ou l'on se retrouvera en duo avec bête, soit 95 % de l'aventure, poseront des problèmes de gameplay. Certes, ces problèmes sont la plupart du temps légers : on galère un peu pour bien se placer en grimpant sur l'animal, on galère un peu pour positionner la caméra, et on galère un peu pour donner des ordres à TRICO (ou du moins pour qu'il les suive!). C'est tout le temps "un peu", jamais grave. Mais à force ça lasse. C'est d'ailleurs la raison pour laquelle je ne retenterai certainement pas l'aventure...

Aventure qui pourtant mérite largement d'être faite au moins une fois. Au moins pour la beauté muette et la poésie des environnements. Les ruines de la gigantesque forteresse que l'on parcourra offrent de magnifiques panoramas. Et l'absence quasi totale de vie dans ces pierres, en dehors de quelques petits animaux ici et là et de plantes grimpantes, rend la battisse encore plus mystérieuse.

On se pose pas mal de questions en progressant : quelle civilisation vivait là? que cache la forteresse? pourquoi ces signes en forme d'oeil qui ont tant l'air d'effrayer TRICO ? On n'aura pas réponse à tout, mais ça donne un peu de relief à l'aventure, et ça motive évidemment  pour progresser malgré les soucis de gameplay.

En outre, et même si les décors se répètent, le level-design de la forteresse est vraiment sympa et varié, avec des formes diverses, des mécanismes étranges, et des points de vues improbables qui réservent souvent de bonnes doses de vertige.

L'ambiance musicale est également réussie, avec des thèmes aux airs de Ghibli qui donnent une dimension cinématographique à l'aventure. Néanmoins l'ost est un peu trop en retrait à mon goût, un peu comme dans Ico...

 

En résumé : Les mêmes qualités et défauts qu'Ico. Un beau spectacle. De la poésie. Mais ludiquement, c'est parfois agaçant.

 

03/12/2016

Test : Resident Evil Zero HD

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Support : PS4

Description : Resident Evil Zero HD est, comme son nom l'indique, la version HD du jeu d'origine, sortie initialement sur Gamecube.

C'est un Survival Horror oldschool, avec des personnages en 3D, et des décors en 3D précalculée de même augure que dans Resident Evil Rebirth. D'ailleurs, le scénario prend place à quelques kilomètres du manoir de Resident Evil / Resident Evil Rebirth.

La spécificité de Resident Evil Zero par rapport à ses prédécesseurs réside dans le fait de diriger 2 personnages au lieu d'1 seul. Ici on prendra les commande de Rebecca et Billy.

Le gameplay permettra de switcher entre les 2 protagonistes, et de les faire interagir pour échanger des objets ou résoudre des énigmes. Bon nombre d'énigmes seront construites pour être résolues avec les 2 compères.

L'autre nouveauté de cet opus concerne le stockage des objets. Les malles de rangement ont disparu, et il faudra entreposer ses items à même le sol.

 

Avis : La 1ère chose qui m'a sauté aux yeux avec ce remastered, c'est que c'est fichtrement beau. Le rendu sur TV HD montre que le dépoussiérage du titre n'a pas servi à rien. Les premières minutes m'ont replongé directement dans l'atmosphère chaleureuse et mystérieuse du jeu. D'ailleurs, tout le passage du train Ecliptic Express, lieu de départ du jeu, est une franche réussite visuelle et d'ambiance.

Mais voilà, une fois ce passage terminé, et malgré la beauté inattaquable de ce Resident Evil Zero HD tout du long de l'aventure, j'ai redécouvert les défauts du soft. Et je ne me souvenais pas qu'ils étaient aussi gros.

Le principal hic du titre d'ailleurs, c'est la mauvaise gestion des modes de difficulté. En clair, en version facile le jeu n'a d’intérêt que pour l'ambiance et quelques énigmes tant le challenge est inexistant. Les balles et objets de soins pullulent. Dans ce mode de difficulté, j'ai du laisser derrière moi au moins 30 items de soins, 400 balles de pistolet et 60 munitions de fusils à la fin de l'aventure !

Alors qu'en mode normal, le soft est vraiment très difficile. Rebecca et Billy sont 2 fois moins résistants, et il y a 3 fois moins d'items pour se défendre et se soigner. Le gap avec la version facile est juste gigantesque.

Je pense que le mode normal de Resident Evil Zero est le plus difficile de la saga avec celui de Code Veronica. Je n'ai du finir le jeu qu'en seule fois dans ce mode sur GameCube.

Sur cette version PS4, arrivé au 2/3 de l'aventure j'ai du lâcher le pad. Et pourtant j'ai fait du die-and-retry moult fois, pour être sûr d'économiser assez d'items pour le reste de l'aventure. Mais rien n'y fait.

De toutes façons, c'est lassant de progresser comme cela constamment. Ca casse le rythme. Surtout avec le système de stockage des objets à même le sol, qui impose une gestion perfectionniste de ses armes et objets de soins. D'abord parce qu'il ne faut rien oublier en route. Ensuite parce qu'on ne pourra déposer à terre qu'un nombre défini d'items. Bref on en vient à passer plus de temps dans les menus à faire des calculs, que dans le reste du jeu. C'est une vraie usine à gaz pour progresser et ça lasse.

Je ressens moins ce souci en mode facile puisque, comme les objets pullulent, on n'a pas besoin de les gérer au compte goûte.

 

En résumé : En mode de difficulté facile, le challenge est juste inexistant pour un habitué du Survival. Le mode normal, lui, est trop frustrant et plombé par le système de stockage des objets au sol très lourdingue. Un jeu à faire quand même pour l'ambiance et les magnifiques décors.

Test : Super Meat Boy

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Support : PS4

Description : Super Meat Boy est un jeu de Plates-Formes 2D, dans lequel on prendra les commandes de Meat Boy, un petit personnage cartoonesque carré et rouge (Monsieur Costaud?).

L'objectif du jeu sera d'aller secourir la bien aimée de Meat Boy, kidnappée par un méchant verre de terre. Pour cela il faudra parcourir une petite centaine de niveaux.

L’originalité du titre réside dans le fait que les niveaux traversés seront très courts et très difficiles. Le level-design invitant souvent à avancer très rapidement parmi des pièges retords et nombreux (trous, pics etc.).

Il sera donc quasi obligatoire de perdre un grand nombre de fois avant d'arriver à cerner, puis à dompter, la plupart des passages du jeu.

Heureusement le nombre d'essais est illimité et il n'y a pas de game-over.

 

Avis : Le coup de génie de Super Meat Boy, c'est de réunir les plaisirs du harcore-gaming, sans les inconvénients.

Oui les niveaux sont difficiles, très difficiles. Mais comme ces mêmes niveaux sont extrêmement courts, et qu'en cas d'échec on recommence quasi immédiatement, il y a très peu de frustration.

Donc on perd des dizaines -que dis-je-, des centaines de fois sur un même passage pour les niveaux les plus durs, mais c'est pas grave, on continue.

Seulement 4 niveaux de la trame principale ont réussis à m'agacer car ils sont vraiment tordus et plus longs que le autres. En dehors de ça, je n'ai jamais ressenti de grosse frustration ou de baisse de motivation. Juste ce qu'il faut pour réveiller mon égo.
 
En fait Super Meat Boy c'est un peu "le hardcore gaming pour tous". Puisque ce qu'il y avait de plus frustrant avec les jeux oldschools difficiles je trouve, c'était de recommencer loin en amont en cas d'échec. Voir carrément depuis le début du jeu en cas de game-over. Dans Super Meat Boy, il n'y a généralement pas plus de 10 secondes entre le lieu de départ et le lieu du dernier échec.
 
Mais cette recette magique ne serait rien sans le gameplay millimétré et le level-design ingénieux, varié que propose Super Meat Boy. Obligeant le joueur à faire aussi bien appel à son doigté qu'à un peu de réflexion.

Le résultat est addictif.

Finalement, la seule limite du soft c'est son concept qui, à force, et malgré le fun qu'on peut éprouver en jouant, peut tourner en rond.

 

En résumé : Super Meat Boy est un jeu de plates-formes addictif. Il offre tous les plaisirs du hardcore gaming, sans presque jamais frustrer.