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28/04/2010

Test : Super Mario 64

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Support(s) testé(s) : N64

Synopsis : Mario, reçoit une invitation de son amie de toujours, la Princesse Peach. La jeune femme convie notre plombier préféré à son château pour manger un bon gâteau. Mais à son arrivée au château, Mario se rend compte que la princesse a été enlevée par l’ignoble Bowser. Pire, Bowser a pris le contrôle de la bâtisse.

Description :
Super Mario 64 est un jeu de plates-formes entièrement en 3D. C’est même LA référence des jeux de plates-formes en 3D, puisqu’il a inauguré un style que beaucoup de titres du genre ont repris par la suite.
Durant l’aventure on dirigera Mario. Le but sera de retrouver Bowser pour délivrer la Princesse Peach.
On progressera de la manière suivante : on explorera le château de la Princesse, en recherchant des tableaux accrochés aux murs. Les peintures feront office de warp-zones, de portes d’entrée vers des mondes aux thèmes différents (désert, montagne enneigée, mer, etc.).
Dans chacun des mondes que l’on visitera, le but sera de récupérer des étoiles cachées, en accomplissant des missions. Les missions consisteront souvent à accéder à un endroit spécifique du monde ou à détruire un boss.
Par la suite, les étoiles récoltées serviront, en quelque sorte, de clés pour ouvrir des portes dans le château de la Princesse, et découvrir ainsi de nouvelles salles. Dans ces salles on trouvera des tableaux ouvrant l’accès à de nouveaux mondes, etc. A noter que, plus on avancera dans l’aventure, plus le nombre d’étoiles requises pour ouvrir les portes du château sera élevé.
On pourra aussi accéder à des mondes spéciaux, qu’on appellera les « mondes de Bowser ». Contrairement aux mondes classiques qui se jouent en environnement ouvert, les mondes de Bowser se présentent comme les niveaux des vieux Mario en 2D : la zone de jeu se limite à un long couloir avec un début et une fin.
Que dire d’autre, sinon que Mario bénéficiera d’une palette de mouvements impressionnante. Il pourra sauter, s’accroupir, rebondir sur les murs, faire sa célèbre attaque rodéo, et même se rendre invisible, se transformer en Mario metal ou voler dans les airs (!) grâce aux artefacts appropriés.
Pour terminer précisons que l’ambiance générale reste assez fidèle à celle des anciens volets de la saga Mario. On retrouve des couleurs chatoyantes, des ennemis à bonne bouille et des musiques sympathiques.
Les différents thèmes du jeu, mer, neige, montagne, etc., sont plus approfondis dans cet opus que dans les épisodes oldschool.

Avis : En plus de son rôle d’ambassadeur de la plate-forme 3D, Super Mario 64 peut se targuer d’être, encore aujourd’hui, l’un des meilleurs titres de cette catégorie. A ma connaissance, seuls quelques jeux du genre, tous estampillés Rare (Banjo Kazooie), rivalisent avec Super Mario 64.
Les forces de ce Mario sont nombreuses et tout le monde les connaît, donc inutile de s’étendre trop dessus. Je vais juste les énumérer.
Le jeu est très immersif. Chaque monde visité, de l’Egypte aux vertes prairies, en passant par la maison aux fantômes, a une ambiance propre ; ambiance la plupart du temps complètement happante. L’OST est géniale même si quelques morceaux supplémentaires n’auraient pas été de trop. Quoiqu’il en soit, chaque piste colle parfaitement aux différents environnements traversés.
J’aime aussi Mario 64 pour les sensations qu’il procure au niveau de l’exploration, ce qui lui donne un côté jeu d’aventure. Et puis les différents mondes sont riches et regorgent de secrets.
Le level-design change suffisamment d’un monde à l’autre pour que l’on ne s’ennuie jamais. Un coup on descendra les pistes gelées d’une montagne enneigée, un coup on plongera à la recherche d’un galion coulé, une autre fois on fera un voyage en tapis volant dans le ciel.
Techniquement, Super Mario 64 a correctement vieilli. Les environnements paraissent assez pauvres aujourd’hui, et les personnages un peu cubiques, mais tout est relativement net, et l’action est fluide.
Enfin, il faut vraiment souligner a quel point le challenge est prenant, surtout si on cherche à terminer l’aventure à 100%, soit à récupérer les 120 étoiles du jeu (contre 60 pour finir le titre en ligne droite).

Verdict : Super Mario 64 est, encore aujourd’hui, l’un des meilleurs jeux de plates-formes 3D tous supports confondus. En plus c’est l’ambassadeur du genre, ce qui le rend totalement indispensable.

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05/04/2010

Test : The legend of Zelda : Oracle of Seasons

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Support(s) testé(s) : GBC

Synopsis : Link arrive dans le pays d’Holodrum et fait la connaissance d’une danseuse itinérante du nom de Din. Malheureusement, leur rencontre se fait brève car Onox, le général des Ténébres, apparaît et enlève Din. Mais la jeune danseuse est en réalité une sorte de Déesse, l’Oracle des Saisons !
En la capturant, Onox dérègle les saisons en Holodrum ; saisons qui s’enchaînent n’importe comment.

Description : The legend of Zelda : Oracle of Seasons est un Zelda-like, en 2D, avec une vue aérienne. Le jeu fait parti du duo des « Oracles of », avec Oracle of Ages sorti en même temps aussi sur GBC.
Le titre reprend point par point le style de The legend of Zelda : Link’s Awakening. Que ce soit au niveau des graphismes, des sons, et même de l’univers et des personnages (en dehors du fait que l’histoire ne se déroule pas sur Cocolint), tout est identique ! On retrouve aussi des peuples et des personnages issus des autres Zelda, comme les Gorons par exemple.
La seule vraie différence visuelle avec Link’s Awakening, c’est l’apparition de quelques couleurs dues au support GBC. Mais la palette est tellement étroite que ça ne se remarque pas plus que ça. Sinon, l’ambiance de Oracle of Seasons est légèrement moins onirique que celle de  Link’s Awakening. Par contre, l’univers est un tout petit plus sombre.
L'objectif principal du jeu va être d'obtenir les essences de la nature, cachées dans les 8 donjons d’Holodrum. Evidemment, il faudra découvrir ces donjons puis les parcourir un à un, en résolvant toutes les énigmes qu’ils renferment et en détruisant des ennemis dont le boss de chaque antre. On pourra noter que ces palais sont plus complexes et plus difficiles que ceux de Link’s Awakening.
On trouvera toujours, dans ces palais, un objet spécial qui servira d’arme ou d’outil. A ce titre, on aura droit au déjà connu Bracelet de Force, qui permet de soulever de lourdes charges, mais aussi à des petits nouveaux comme le Magneto Gant qui change de polarisation à chaque utilisation et qui permet de se faire attirer vers des aimants, de manière à passer des gouffres.
Link aura évidemment un équipement de base avec une épée et un bouclier. Le jeune elfe pourra aussi enfiler des anneaux, et c’est une nouveauté, pour augmenter certains de ses attributs (force, défense) ou pour acquérir une capacité spéciale comme celle de se transformer en mob ou de nager plus vite.
Puisque nous parlons des objets, abordons maintenant le sujet de la Baguette des Saisons. Cette baguette servira à changer de saison sur l’overworld. Link pourra l’utiliser en se positionnant sur des souches d’arbres spéciales. Ce sera prétexte à de nombreux casse-tête. En effet, chaque saison entraîne des modifications de l’environnement. Ainsi, en hivers certains lacs sont gelés, en été certaines plantes grimpantes ont poussé et permettent donc d’escalader des murs avant infranchissables… Finalement, le passage de saisons est l’équivalent au passage du monde de la lumière vers le monde de l’ombre dans A Link to the past, mais en plus complexe.
Ce système de jeu, et d’autres éléments que je ne détaillerai pas ici, font que Oracle of Seasons est, d’une manière générale, bien plus riche et plus dense que Link’s Awakening. On a beaucoup plus d’actions à mener. En outre, l’univers parcouru est plus grand que celui de Link’s Awakening, et c’est sans compter avec le petit monde parallèle de Subrosia, mais évitons de trop spoiler là-dessus.
Pour finir, et en vrac, on notera que Link pourra faire du troc, appeler des animaux à l’aide comme le Kangourou pour passer des gouffres, et planter des graines dans le sol pour qu’elles se transforment en arbre après plusieurs passages de saisons.

Avis : Oracle of Seasons fait parti des rares Zelda à ne pas être un pur produit Nintendo puisque c’est Capcom qui s’est chargé du développement. Pourtant, ça ne se voit quasiment pas. La perfection du système de jeu, le parfait dosage d’éléments et d’ennemis dans le décor, et la justesse du level design général, qui font habituellement d’un Zelda un Zelda, sont bel et bien de mise avec cet Oracle of Seasons. On pourra, peut être, déplorer un léger moins en ce qui concerne spécifiquement le level design des donjons, mais la complexité et l’intérêt que présentent les antres font qu’on oublie vite ce petit défaut.
Mais, ce que j’aime particulièrement dans ce Zelda, c’est qu’on retrouve en grande partie le charme de Link’s Awakening. Bon, il est vrai que Link’s Awakening avait quand même ce petit truc onirique qui marquait à jamais le joueur. Oracle of Seasons l’a moins, ce qui le rend un poil moins envoûtant. Mais il gagne tellement en richesse et en densité, que ça compense largement.
Et puis, c’est amusant de repérer les clins d’œil aux autres Zelda. Il y a même un gros clin d’œil au jeu The Secret of Monkey Island (!)… Et souvenez-vous qu’on a toujours plus besoin de la tête d’un mort pour s’orienter que d’une boussole !

Verdict : Au final, Oracle of Seasons c’est presque le charme de Link’s Awakening, dans un univers d’une richesse et d’une densité impressionnante. Cet épisode (tout comme Orcale of Ages d'ailleurs) a beau peu faire parler de lui, il est quasiment indispensable.

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26/03/2010

Test : The legend of Zelda : Spirit Tracks

zeldaspirittracks_screen1.jpg

Support(s) testé(s) : NDS


Synopsis :
Spirit Tracks se déroule cent ans après Phantom Hourglass. On retrouve Zelda et Link (leurs descendants en fait) dans un royaume d’Hyrule rénové. Link, alors cheminot, est envoyé au château d’Hyrule pour passer une épreuve et ainsi recevoir un diplôme de conducteur de train.
C’est là que le ministre de Zelda révèle ses intentions de faire revivre un dieu maléfique.

Description : The legend of Zelda : Spirit Tracks est un Action-RPG en 3D vu du dessus dans la lignée de Phantom Hourglass, son prédécesseur sur NDS. Spirit Tracks reprend exactement le même style graphique, un peu à la Wind Waker, le même système de jeu et le même gameplay que son aîné (avec le stylet, NDS oblige).
On notera quand même quelques petites différences au niveau de la maniabilité de Link, comme, par exemple, le fait de ne plus être obligé de dessiner un cercle avec le stylet pour effectuer une roulade : il suffira de donner 2 coups secs sur l’écran. Mais inutile de rentrer dans ces détails.
En dehors de ça, c’est surtout l’univers qui change : exit la mer, la plages, les îles et les bateaux ! Bonjour les fraîches plaines d’Hyrule, les montagnes enneigées, la mer….oui bon, d’accord, il y a encore de l’eau…mais en moindre quantité ! Disons que, globalement, on observe un abandon du thème de la piraterie pour un retour à l’heroic-fantasy !
Link troquera son fier navire contre un train composé d’une locomotive, d’un wagon canon (indispensable pour se défaire des ennemis qui rôdent près des rails), d’une unique voiture de transport de passagers, et d’une benne en guise de wagon de queue. C’est grâce à ce nouveau moyen de transport que notre jeune elfe vert circulera entre les différents lieux d’Hyrule, sur des rails bien sûr, via une mappemonde.
Comme lieux, on retrouvera les habituels villages ainsi que les inévitables palais. Ces  palais sont au nombre de 5. A l’intérieur de chacun d’entre eux, il faudra, bien sûr, résoudre des petites énigmes. Elles sont assez variées même si, dans leur principe de base, on reste sur du : « déplacer un bloc sur une dalle pour ouvrir une porte », ou « shooter avec un arc les interrupteurs dans un ordre précis pour faire apparaître un trésor ». Evidemment, dans chaque palais on trouvera un objet spécial (comme l’arc), qui pourra servir d’arme contre les ennemis ou simplement d’outil. A ce titre, on aura droit au ventilateur qui permet de dissiper les brumes et de faire voler les objets et les ennemis légers. Ce qui est assez drôle avec le ventilateur, c’est de devoir souffler soi-même dans la console pour le faire fonctionner. D’ailleurs, d’autres objets nécessiteront de souffler dans la NDS, comme la flutte de pan.
Sinon, pour finir sur la description du monde à parcourir, on peut parler de la Tour des Dieux.
Cette tour se situe au centre du royaume d’Hyrule. Il faudra y faire plusieurs sessions entre chaque phase de palais, comme avec le Temple du Roi des Mers de Phantom Hourglass. On retrouve, d’ailleurs, quasiment les mêmes mécanismes dans cette Tour des Dieux que dans son équivalent de Phantom Hourglass : des étages à parcourir  avec des casses-tête, des fragments de triforce à récupérer, et des soldats en armure à éviter ou à défaire. Par contre, il ne sera pas nécessaire de traverser plusieurs fois les mêmes étages à chaque retour dans la Tour des Dieux, comme c’était le cas dans le 1er Zelda sur NDS, et il n’y a plus de décompte de temps.
En ce qui concerne l’ambiance générale, on l’a dit, l’univers est heroic fantasy, mais il y a un petit quelque chose de festif qui fait que le titre se démarque, de ce côté, légèrement des autres Zelda heroic fantasy.
Au niveau de la durée de vie du titre, c’est assez court sans être minable : une quinzaine d’heures, peut être un peu plus. Cette durée de vie peut être boostée grâce aux nombreuses petites quêtes annexes à faire. En outre, la faible durée de vie ne signifie pas que le jeu est facile. Même si, globalement, l’aventure est largement abordable, certaines énigmes risquent de bloquer les joueurs, mêmes les habitués de la saga Zelda.

Avis : Spirit Tracks m’a un peu laissé la même impression que Phantom Hourglass : c’est un jeu bien sympathique mais il ne propose pas exactement ce que je recherche dans un Action-RPG. 
Bien que l’univers soit heroic fantasy, il manque le côté épique de la plupart des autres Zelda. Ce côté épique n’est, certes, pas non plus indispensable pour faire un excellent Zelda, la preuve avec Majora’s Mask. Le truc c’est, qu’en retour, Majora’s Mask proposait un univers complètement dérangé et dérangeant à la Alice aux Pays des Merveilles, alors que Spirit Tracks ne propose pas grand-chose pour l’immersion en échange, à part un très léger côté festif. Résultat, l’ambiance de Spirit Tracks n’est pas ultra happante.
Et puis, il y a la quasi-disparition des phases d’exploration en extérieur, remplacées par les sessions dirigistes en train. Je ne sais pas quelles sont les raisons de ce choix, mais le résultat fait que le jeu met principalement l’accent sur les phases d’énigmes ; bien plus que sur les phases d’aventure. Finalement, on peut  presque se demander si Spirit Tracks n’est pas plus un recueil de minis-jeux qu’un Action-RPG. D’autant plus que les énigmes s’éloignent, non pas dans leur principe de base mais plutôt dans leur approche, des casse-tête traditionnels made-in Zelda. Ceci semble cohérent avec l’orientation grand-public de la NDS : la cible du jeu n’est pas forcément le fan de base de la saga (comme moi).
Mais, pour Nintendo, le mot « grand-public » n’est presque jamais synonyme de moindre qualité. Et ce Spirit Tracks en est la preuve.
Tout comme Phantom Hourglass, Spirit Tracks est bourré de bonnes trouvailles qui rendent le jeu véritablement fun. Ces trouvailles, comme les objets qui nécessitent de souffler dans la console, renforcent le coté interactif du titre, encore plus que dans Phantom Hourglass. D’ailleurs, Spirit Tracks est globalement meilleur que son prédécesseur. D’abord parce que les thèmes des régions d’Hyrule (prairie, forêt, neige,…) sont plus marqués, ce qui renforce l’impression de dépaysement même si l’immersion n’est pas totale, comme nous l’avons vu avant. Même les thèmes des palais ressortent plus.
Ensuite, il y a la réorientation du donjon central, la Tour des Dieux, l’équivalent du Temple du Roi des Mers de Phantom Hourglass, qui joue en la faveur de Spirit Tracks. Tous les côtés fastidieux du Temple du Roi des Mers ont été supprimés : comme la gestion du temps ou le fait de devoir se retaper les mêmes salles plusieurs fois. Et c’est mieux comme ça.

Verdict : Même si l’orientation de ce Zelda, plutôt grand public, ne me plaît pas plus que ça, et que le titre est un peu trop court, je dois avouer que Spirit Tracks est bien foutu, sympathique et bourré de bonnes idées. A faire pour ceux qui ont aimé Phantom Hourglass et qui veulent la même chose en mieux !

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