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07/02/2010

Test : The legend of Zelda : Four Swords Adventures

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Support(s) testé(s) : NGC

A savoir : Four Swords Adventures est, au départ, un jeu qui se destine de 2 à 4 joueurs. Malheureusement, l’équipement nécessaire pour jouer à plusieurs (1 câble GBA + 1 GBA par personne pour la version Game Cube) demande un investissement assez lourd. Ici seul le jeu en solitaire sera traité.

Synopsis : Link Noir, le double maléfique de notre cher Link, enlève la princesse Zelda et les 6 autres descendantes des sages (voir The legend of Zelda : A Link to the past). Link part donc à la rescousse des 7 jeunes femmes en s’armant au préalable de « l’épée des 4 », une épée qui lui permettra de se décupler en 4 et d’avoir plus de pouvoir pour combattre Link Noir. Malheureusement, en retirant l’arme du socle dans lequel elle était enfoncée, Link libère par mégarde Vaati, un sorcier maléfique (voir The legend of Zelda : The Minish Cap) qui était retenu prisonnier par un sceau magique.

Description :
The legend of Zelda: Four Swords Adventures est un Action RPG en 2D, vu de haut, qui se distingue largement des autres Zelda par son gameplay. D’abord, il faut savoir que la progression se fait en traversant des niveaux, comme, par exemple, dans un jeu de plates-formes classique. Dans chaque niveau le joueur dirigera non pas 1, mais 4 Link en même temps, qu’il pourra aligner comme il le souhaite (ligne droite, formation carré…) en appuyant sur un simple bouton. Le joueur devra d’ailleurs résoudre de nombreuses énigmes qui nécessiteront d’utiliser les différentes formations possibles. Par exemple, pour déplacer de lourdes dalles de pierre, il faudra aligner les Link pour qu’ils poussent tous en même temps. En exagérant un peu, la progression intra niveau suit souvent la logique : 1 écran = 1 énigme.
Le style graphique du jeu est le même que dans The legend of Zelda : a Link to the past, avec des améliorations liées au support Game Cube. D’ailleurs, certains environnements sont directement repris du 3ème  épisode des aventures de Link. Les musiques sont aussi reprises du titre SNES. Les clins d’oeils aux autres opus sont nombreux. Ainsi on retrouvera des éléments d’Ocarina of time (cheval, Gerudos…), de Majora’s Mask (Tingle…), de The Minish Cap (Vaati, cape…), de The Wind Waker (le gros piaf à crête jaune…) ou encore de Link’s awakening (plume…).
La durée de vie est assez faible, moins d’une quinzaine d’heures suffira pour voir le bout du titre.

Avis : Alors qu’un Final Fantasy Crystal Chronicles, basé sur un concept similaire, ennuiera en solo,  The legend of Zelda : Four Swords Adventures réussit le pari d’amuser même les joueurs solitaires. Une fois les premiers niveaux passés, le gameplay devient vraiment accrocheur au point qu’on ne décolle plus du pad jusqu’à la fin. L’ambiance est similaire à A Link to the past, c’est donc du tout bon.
Il faut quand même souligner que la plupart des épisodes de la saga restent plus intéressants que 4 swords.

Verdict :
The legend of Zelda : Four Swords Adventures, au départ destiné à plusieurs joueurs, réussit le pari d’être quand même sympathique en solo.

Mon appréciation :

zelda,vaati,gamecube,nintendo,link

 

 

Extrait musical :

02/02/2010

Test : SoulBlazer

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Support(s) testé(s) : SNES

Synopsis : L’avide Roi Magridd, du pays de Freil, cherche par tous les moyens à amasser un maximum d’or. Il rentre alors en contact avec un monstre démoniaque, Death Toll, avec qui il fait un pacte. Le Roi a droit à une pièce d’or pour toute âme volée et donnée au Démon. Le peuple de Freil fait les frais de cet arrangement ; arrangement qui tourne au génocide.

Description : Premier des trois volets de la saga « Soul Blader » (ou 2ème, suivant qu’on inclue Actraiser), Soul Blazer est un Action RPG en 2D avec une vue du dessus. Le joueur  parcourt une à une les six zones du jeu (montagne, forêt, mer…) en ayant pour but de redonner vie aux différentes populations victimes des attaques de Magridd.  La progression est très linéaire. Dans chacune des six zones, le joueur part du village local (ou du moins de ce qu’il en reste) pour investir les lieux alentours ; lieux infestés de monstres. En détruisant les monstres, le joueur libère petit à petit des âmes, ce qui a pour effet de redonner vie aux habitants massacrés, et de remettre, comme par magie, le village sur pied. En développant le village on permet à des magasins d’ouvrir ; magasins où on trouvera, notamment, des artefacts de soin quasi-indispensables à la progression.
Le principe de « re-bâtir » le monde ne quittera jamais la saga Soul Blader pour atteindre son apogée dans Terranigma.

Avis : Soul Blazer est linéaire, bête et simpliste : le joueur avance dans des zones infestées de monstres en les détruisant un à un, puis revient au village local pour faire le plein d’herbes médicinales, et repart vers les zones infestées de monstres. Le schéma se répète inlassablement jusqu’à la fin du jeu. On est limite dans du Hack & Slash. Mais derrière cette simplicité, se cache un titre terriblement accrocheur au gameplay très efficace. On s'amuse dès les premières minutes et on ne décolle plus jusqu’à la fin. Soul Blazer propose une durée de vie assez faible pour les standards du genre, mais les environnements et les différentes mélodies lui donnent une profondeur et une envergure surprenantes.

Verdict : Soul Blazer est très loin d’être l’Action RPG du siècle, mais il est terriblement addictif. Un petit coup de cœur.

  Mon appréciation :

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28/01/2010

Test : Final Fantasy XII

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Support(s) testé(s) : PS2

Synopsis : Final Fantasy XII débute dans un contexte de guerre entre nations au sein du monde d’Ivalice. Un bien fougueux jeune homme, du nom de Vaan, va se retrouver, par hasard, imbriqué dans le conflit.

Description : Final Fantasy XII est un Action RPG. Le design général du jeu fait irrémédiablement penser à la saga cinématographique Star Wars. En cause : le style antique des cités et la présence d’éléments comme les vaisseaux spatiaux ou les soldats de l’empire. Tous les décors sont en 3D. Les graphismes sont fins et le clipping est quasiment absent même dans les grandes plaines complètement dégagées.
Lors des combats un système de lock des ennemis évite au joueur de trop taper sur le bouton d’attaque de la manette. Par ailleurs, une jauge ATB limite le nombre de coups qui peuvent être donnés à la suite. Un tout nouveau système (appelé système de Gambits) permet de définir à l’avance ce que feront les coéquipiers en combat. Par exemple, il est possible de programmer un attaquant spécialiste du tir à l’arbalète pour qu’il se concentre sur les ennemis aériens. Il est aussi possible de demander à un autre personnage de délivrer automatiquement des potions curatives quand le niveau de vie d’un équipier passe en-dessous des 30%.
Enfin, Final Fantasy XII propose une aventure très peu linéaire mais le scénario est assez sobre.

Avis : Ce 12ème épisode de la série Final Fantasy tranche avec les épisodes classiques. Le scénario est froid et simpliste. La trame de fond est assez dense en événements, mais les aventures et relations entre les membres du groupe que l’on dirige sont quasi inexistantes. Pourtant Final Fantasy XII arrive, à mon sens, à se classer sur le podium de la saga en proposant une aventure dynamique. L'une des grandes forces du titre réside dans sa capacité à procurer un intense plaisir lors des phases d’exploration et de combat, à la manière d'un Hack & Slash. Le gameplay est efficace et intuitif. Le système de gambits est ingénieux et très facile à prendre en main malgré sa complexité. Le monde d’Ivalice est gigantesque et recèle de très nombreux endroits secrets. Graphiquement le titre est magnifique, même si les textures intérieures des habitations manquent de variété. Les quêtes annexes, comme la recherche des éons (invocations) ou la chasse aux monstres rares, sont grisantes. Il faut aussi souligner à quel point l'ambiance du jeu est travaillée ; et je crois que c'est ce point qui donne toute sa puissance à cet épisode, en facilitant grandement l'immersion. D'ailleurs, l'OST, bien que discrète, est sûrement l'une des meilleure de la saga Final Fantasy. Un dernier mot sur le level design qui fait bien souvent défaut aux jeux à monde ouvert. Dans Final Fantasy XII il est vraiment pas mal foutu pour casser le sentiment de répétitivité, et donner un sens ludique à bon nombres de sections traversées.


Verdict : A l’instar du 4ème épisode de la série Resident Evil, mais dans un tout autre registre, Final Fantasy XII est venu donner un coup de neuf à sa propre saga qui commençait sérieusement à rouiller. Avec ce titre, Square-Enix réinvente tout simplement le concept de sa saga en lorgnant sur les Hack & Slash. C'était risqué, mais pour moi c'est très réussi. L'ambiance, les mécanismes de jeu et le level design m'ont véritablement embarqué. Le meilleur Final Fantasy depuis Final Fantasy VII à mon goût.

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