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02/02/2010

Test : SoulBlazer

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Support(s) testé(s) : SNES

Synopsis : L’avide Roi Magridd, du pays de Freil, cherche par tous les moyens à amasser un maximum d’or. Il rentre alors en contact avec un monstre démoniaque, Death Toll, avec qui il fait un pacte. Le Roi a droit à une pièce d’or pour toute âme volée et donnée au Démon. Le peuple de Freil fait les frais de cet arrangement ; arrangement qui tourne au génocide.

Description : Premier des trois volets de la saga « Soul Blader » (ou 2ème, suivant qu’on inclue Actraiser), Soul Blazer est un Action RPG en 2D avec une vue du dessus. Le joueur  parcourt une à une les six zones du jeu (montagne, forêt, mer…) en ayant pour but de redonner vie aux différentes populations victimes des attaques de Magridd.  La progression est très linéaire. Dans chacune des six zones, le joueur part du village local (ou du moins de ce qu’il en reste) pour investir les lieux alentours ; lieux infestés de monstres. En détruisant les monstres, le joueur libère petit à petit des âmes, ce qui a pour effet de redonner vie aux habitants massacrés, et de remettre, comme par magie, le village sur pied. En développant le village on permet à des magasins d’ouvrir ; magasins où on trouvera, notamment, des artefacts de soin quasi-indispensables à la progression.
Le principe de « re-bâtir » le monde ne quittera jamais la saga Soul Blader pour atteindre son apogée dans Terranigma.

Avis : Soul Blazer est linéaire, bête et simpliste : le joueur avance dans des zones infestées de monstres en les détruisant un à un, puis revient au village local pour faire le plein d’herbes médicinales, et repart vers les zones infestées de monstres. Le schéma se répète inlassablement jusqu’à la fin du jeu. On est limite dans du Hack & Slash. Mais derrière cette simplicité, se cache un titre terriblement accrocheur au gameplay très efficace. On s'amuse dès les premières minutes et on ne décolle plus jusqu’à la fin. Soul Blazer propose une durée de vie assez faible pour les standards du genre, mais les environnements et les différentes mélodies lui donnent une profondeur et une envergure surprenantes.

Verdict : Soul Blazer est très loin d’être l’Action RPG du siècle, mais il est terriblement addictif. Un petit coup de cœur.

  Mon appréciation :

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28/01/2010

Test : Final Fantasy XII

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Support(s) testé(s) : PS2

Synopsis : Final Fantasy XII débute dans un contexte de guerre entre nations au sein du monde d’Ivalice. Un bien fougueux jeune homme, du nom de Vaan, va se retrouver, par hasard, imbriqué dans le conflit.

Description : Final Fantasy XII est un Action RPG. Le design général du jeu fait irrémédiablement penser à la saga cinématographique Star Wars. En cause : le style antique des cités et la présence d’éléments comme les vaisseaux spatiaux ou les soldats de l’empire. Tous les décors sont en 3D. Les graphismes sont fins et le clipping est quasiment absent même dans les grandes plaines complètement dégagées.
Lors des combats un système de lock des ennemis évite au joueur de trop taper sur le bouton d’attaque de la manette. Par ailleurs, une jauge ATB limite le nombre de coups qui peuvent être donnés à la suite. Un tout nouveau système (appelé système de Gambits) permet de définir à l’avance ce que feront les coéquipiers en combat. Par exemple, il est possible de programmer un attaquant spécialiste du tir à l’arbalète pour qu’il se concentre sur les ennemis aériens. Il est aussi possible de demander à un autre personnage de délivrer automatiquement des potions curatives quand le niveau de vie d’un équipier passe en-dessous des 30%.
Enfin, Final Fantasy XII propose une aventure très peu linéaire mais le scénario est assez sobre.

Avis : Ce 12ème épisode de la série Final Fantasy tranche avec les épisodes classiques. Le scénario est froid et simpliste. La trame de fond est assez dense en événements, mais les aventures et relations entre les membres du groupe que l’on dirige sont quasi inexistantes. Pourtant Final Fantasy XII arrive, à mon sens, à se classer sur le podium de la saga en proposant une aventure dynamique. L'une des grandes forces du titre réside dans sa capacité à procurer un intense plaisir lors des phases d’exploration et de combat, à la manière d'un Hack & Slash. Le gameplay est efficace et intuitif. Le système de gambits est ingénieux et très facile à prendre en main malgré sa complexité. Le monde d’Ivalice est gigantesque et recèle de très nombreux endroits secrets. Graphiquement le titre est magnifique, même si les textures intérieures des habitations manquent de variété. Les quêtes annexes, comme la recherche des éons (invocations) ou la chasse aux monstres rares, sont grisantes. Il faut aussi souligner à quel point l'ambiance du jeu est travaillée ; et je crois que c'est ce point qui donne toute sa puissance à cet épisode, en facilitant grandement l'immersion. D'ailleurs, l'OST, bien que discrète, est sûrement l'une des meilleure de la saga Final Fantasy. Un dernier mot sur le level design qui fait bien souvent défaut aux jeux à monde ouvert. Dans Final Fantasy XII il est vraiment pas mal foutu pour casser le sentiment de répétitivité, et donner un sens ludique à bon nombres de sections traversées.


Verdict : A l’instar du 4ème épisode de la série Resident Evil, mais dans un tout autre registre, Final Fantasy XII est venu donner un coup de neuf à sa propre saga qui commençait sérieusement à rouiller. Avec ce titre, Square-Enix réinvente tout simplement le concept de sa saga en lorgnant sur les Hack & Slash. C'était risqué, mais pour moi c'est très réussi. L'ambiance, les mécanismes de jeu et le level design m'ont véritablement embarqué. Le meilleur Final Fantasy depuis Final Fantasy VII à mon goût.

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22/01/2010

Test : The legend of Zelda : Ocarina of Time

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Support(s) testé(s) : N64 / NGC

Synopsis : L’histoire commence dans le village des Kokiris, un peuple de lutins, caché dans la forêt. Link, endormi dans sa cabane, fait un cauchemar où il voit un grand cavalier l’attaquer. A son réveil, la petite fée Navi vient lui porter un message : l’Arbre Mojo, esprit protecteur de la forêt, attend Link dans les plus brefs délais. L’Arbre Mojo doit lui révéler des secrets et lui confier une mission de la plus grande importance.

Description : The legend of Zelda : Ocarina of time est le premier Zelda en 3D. Seuls quelques décors sont en 3D précalculée, à l’intérieur des maisons notamment. Le jeu se présente sous la forme d’un Action Aventure/RPG. Comme pour les précédents épisodes de la saga, le joueur va devoir traverser des palais où de nombreuses énigmes l’attendent. Les combats sont, bien sûr, en temps réel, et profitent d’un système de lock qui permet de cibler un ennemi pour rester toujours face à lui en cas d’attaque.
La quête amènera le joueur à se téléporter à travers le temps, en jonglant ainsi entre deux périodes séparées de 7 années. A noter qu’il est possible de contrôler Link enfant et Link adulte. L’ambiance du titre parait légèrement plus mature de celle de The legend of Zelda : A Link to the past, légèrement moins cartoon. C’est peut être le résultat du passage à la 3D.

Avis : The legend of Zelda: Ocarina of time est une pure réussite. C’est bien simple, je fais et refais ce Zelda au moins une fois par an, sans jamais me lasser. Les environnements thématiques emblématiques de la série (eau, montagne, forêt, désert…) sont remis au goût du jour par un passage à la 3D qui permet une plus grande immersion que dans les volets 2D de la saga. L’ « immersion » : je crois d’ailleurs que c’est ça qui fait la plus grande force d’Ocarina of Time. Il n’y a qu’à se plonger dans le palais de la forêt pour s’en rendre compte, avec sa musique happante et son level design excellent. D’ailleurs, tous les donjons traversés dans ce Zelda sont particulièrement intéressants, avec des énigmes qui se complexifient par rapport à A Link to the past, notamment de par la 3D.
Parallèlement à la trame principale, on a droit à quelques quêtes annexes sympathiques, comme celle des Skultulas. Ces quêtes ne sont jamais extraordinaires, mais elles suffisent à donner un peu de profondeur au jeu
Le monde parcouru n’est pas gigantesque, mais, comme pour chaque épisode de Zelda, tout est parfaitement dosé et bien réparti pour donner l’impression d'immensité et de diversité.
Par contre, et peu importe la perfection qui transpire de ce Zelda, je ne considère pas Ocarina of Time comme un chef d’œuvre ; statut que je donnerai plus facilement à Majora’s Mask. La raison est la suivante : déjà à l’époque je trouvais que OOT avait surtout misé sur l’aspect technique (passage à la 3D) pour se démarquer de A Link to the past, plus que sur l’innovation. Car, finalement, le système de jeu, le scénario et l’univers du titre sont conventionnels : ce n’est « simplement » que du A Link to the past en 3D, même si il y a quelques différences au niveau de l’ambiance. Il est donc difficile de parler de chef d’oeuvre dans ces conditions…même si, encore une fois et quoi qu’il en soit, Ocarina of Time reste un monstre de bonheur.

Verdict : Ocarina of time reste encore aujourd’hui la référence du Zelda-like en 3D, vu la qualité la l’aventure proposée ; aventure dont la plus grande force est d’être très immersive. Cependant, je lui préfère son successeur, Majora’s Mask, qui est plus innovant, plus onirique et plus magique.

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