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01/05/2012

Test : Xenoblade Chronicles

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Support(s) testé(s) : Wii

Synopsis : Deux gigantesques colosses, Bionis et Mekonis se sont jadis affrontés dans un combat sans merci qui s’est vu mystérieusement terminer par la pétrification des 2 mastodontes.
Sur les 2 titans, depuis à l’état végétatif, naquis la vie. Bionis accueillit la faune, la flore et un peuple d’humains appelés les Homz. Alors que Mekonis s’est vu investir par une forme de vie humanïode mécanique, les Mékons.
Quand notre histoire commence, Homz et Mékons sont en guerre pour des raisons inconnues. Shulk, un jeune Homz fougueux, va se retrouver imbriqué dans ce conflit.

Description : Xenoblade Chronicles est un Action-RPG entièrement en 3D dans lequel on sera amené à prendre les commandes du jeune humain Shulk, accompagné par une petite équipe.
Le titre reprend le système de combat de Final Fantasy XII ; soit avec des fights en temps réel, où les coups sont donnés automatiquement par les avatars une fois les combats engagés.
Exactement comme dans Final Fantasy XII, on pourra couper les actions automatiques pour lancer des actions manuelles spécifiques (magies, coups spéciaux…). A noter quand même que le système de combat de Xenoblade incitera beaucoup plus à lancer des actions manuelles que ce lui de FFXII. Ainsi, on sera très souvent amené à faire appel à des techniques de baston spécifiques pour affaiblir certains types ennemis intouchables autrement.
Au niveau de la progression, on suivra le modèle ô combien classique du village/nature/donjon. Dans la nature et dans les « donjons », on passera son temps à explorer et à casser du monstre, alors que dans les villages on pourra discuter avec tous les badauds et acheter de l’équipement.
L’aventure offre un bon nombre de missions annexes, dont le but sera souvent de chercher des artefacts ou de détruire des ennemis spécifiques.
Au niveau des spécificités de Xenoblade par rapport aux autres RPG, on peut relever le fait que les déplacements seront extrêmement facilités par un système de téléportation permettant de se rendre instantanément dans des lieux déjà visités (via la mappemonde).
L’environnement, lui aussi, est original. En effet, le monde de Xenoblade est composé de 2 gigantesques colosses de pierre et de metal qui se font face (Bionis et Mékonis), sur lesquels on circulera comme le feraient des microorganismes sur notre corps. Les colosses sont recouverts de zones verdoyantes, de montagnes, de grottes, de mers, et même de grandes cités habitées.
Les places parcourues seront, pour beaucoup, étendues, voire même très étendues, plus encore que dans Final Fantasy XII.
L’univers mêle heroic-fantasy et technologies notamment avec la présence de méchas.
Le style graphique se rapproche plus du dessin animé que celui de Final Fantasy XII. On reste assez loin d’un Tales of Symphonia, et encore plus d’un The legend of Zelda : The Wind Waker, mais assez proche de Rogue Galaxy.
Le chara design se rapproche, lui aussi, de celui de Rogue Galaxy, avec des personnages assez stérotypés mais pas aussi émotifs que dans Final Fantasy XIII.

Avis : Tout d’abord il faut savoir que Xenoblade est mon 1er contact avec la saga « Xeno ». Je n’ai malheureusement jamais eu l’occasion de tâter du Xenogears ou du Xenosaga.
J’espère rapidement combler cette lacune, mais j’avoue que ce n’est pas Xenoblade qui m’en donne spécialement l’envie. Car, oui, j’ai été globalement déçu par Xenoblade Chronicles !
Le titre est sûrement l'un des meilleur JRPG de cette génération de consoles, mais pas le meilleur JRPG de ces 10 dernières années. J’ai largement plus pris mon pied sur Final Fantasy XII, Baten Kaitos ou Tales of Symphonia par exemple.
Les raisons de ce désaveu sont multiples, mais disons que, d’une manière générale, le jeu ne tient pas les promesses qu’il donne sur le papier.
Système de combat à la Final Fantasy XII, zones à explorer immenses, quêtes annexes à gogo, scénario recherché, émotion : tous les ingrédients du best RPG ever étaient là, mais le résultat global ne m’a pas conquis.
Il ne m’a pas conquis car je n’ai pas été immergé dans l’univers ; ou que trop rarement. En dehors de quelques plans renversants sur les colosses Bionis et Mekonis et de quelques zones inspirées, je n’ai jamais eu de frissons.
Les lieux à explorer ont beau être immenses, leur poésie n’a pas fonctionné sur moi. Elle n’a pas fonctionné d’abord parce qu’il y a trop d’items, trop de couleurs criardes (autour des ennemis ciblés notamment), trop de textes affichés, trop d’éléments perturbateurs qui viennent totalement casser l’ambiance générale lors des promenades. Ce souci, Final Fantasy XII (qui est le modèle de Xenoblade à bien des égards) ne l’avait pas, ou moins, car le jeu savait rester dans l’intimité, la discrétion, en limitant un maximum la taille des icônes ou autres points de marques, et en évitant les couleurs trop flashies.
Toujours en ce qui concerne les grandes map à visiter, je regrette vivement que le level design n’ait pas été plus travaillé. Alors, certes, le level design « macro », c'est-à-dire ce qui correspond à la construction globale de l’univers, avec ses 2 colosses et ses zones atypiques reprenant les parties du corps des mastodontes, est absolument GENIAL. Mais dès qu’on entre dans le détail, qu’on s’intéresse aux éléments du décor intervenants directement dans la progression du joueur, il y a un grand manque d’inspiration. Je ne pensais pas me plaindre un jour de ça dans un RPG, mais je pense que les endroits à visiter sont trop vastes ! Que ce soit en intérieur ou en extérieur, je me suis souvent posé des questions du type : pourquoi ce lac est-il si grand ? Pourquoi ce couloir s’étend sur 1km ? A quoi ça sert dans l’immersion et dans le gameplay ? La construction justifie-t-elle la taille ? La réponse était à chaque fois négative.
Cette lacune au niveau du level design « micro » amène donc 2 problèmes : celui de la lassitude, renchérie par une certaine répétitivité des éléments rencontrés et des ennemis, et celui d’une contre-performance en matière de mise en valeur.
Mettre en valeur, c’est savoir faire ressortir des éléments -ici des lieux, des environnements- en leur donnant, si possible, une âme, de manière à ce qu’ils marquent le joueur. Or Xenoblade n’y arrive pas, ou trop peu en en faisant toujours TROP, partout. Trop de quêtes annexes répétitives, trop d’espaces pas maîtrisés, trop d’éléments à l’écran… Si Final Fantasy XIII était l’équivalent d’un repas Slim Fast à ce niveau, Xenoblade est un Fast-Food bien garni : il y a à manger, il y a beaucoup de saveurs, mais le plat est difficile à digérer et ne calle finalement pas.
Et ce n’est pas le système de combat qui rattrape ces imperfections à mon sens. Oui, j’ai adoré le système de fight de Final Fantasy XII ; mais non, je n’ai pas aimé ce que Xenobalde en a fait. Tous les avantages que l’on trouvait dans FFXII en termes de lisibilité des bastons et de fluidité entre l’exploration et les combats ont disparu ici. Brouillons ! Voilà exactement le mot qui me vient à l’esprit quand je pense aux combats de Xenoblade Chronicles.

En somme, voilà pourquoi je n’ai pas vu en Xenoblade le RPG utlime. Mais ça n’en fait pas un mauvais jeu, loin de là. Encore une fois, la construction atypique de l’univers est vraiment intéressante, et le scénario, dont je n’ai pas parlé avant, est suffisamment cachotier pour nous inciter à toujours avancer pour en savoir plus.
Enfin, la quantité de quêtes à réaliser et d’endroits à découvrir promet de longues heures de jeu riches, ce qui justifie en soit son acquisition, pour qui est en manque de Jeux De Rôle typés japonais.

Verdict : L'aventure Xenoblade m'a un poil lassée. Elle reste très intéressante, mais pas suffisamment absorbante à mon goût. La faute au système de combat un peu brouillon, et à un level design répétitif.

25/02/2012

Test : Mass Effect 2

ME 2 screen 1.jpg

Support(s) testé(s) : PS3

Synopsis : Shepard, ex héros des aventures de Mass Effect, décède dans le crash de son vaisseau. Il est ramené à la vie via un procédé scientifique par l’organisation terroriste Cerberus.
L’Homme Trouble, dirigeant de l’organisation, a une mission tout à fait spéciale pour Shepard.

Description : Mass Effect 2 est un mélange entre Action-RPG et TPS.
N’ayant pas fait le 1er opus, je ne pourrai dire quelles sont les différences entre Mass Effect et Mass Effect 2.
Je vais donc tenter de décrire, en quelques mots, le principe de ce soft d’Action-Aventure intergalactique comme un tout.
Dans Mass Effect 2 on contrôle Mr. Shepard, sous les ordres de L’Homme Trouble, dirigeant de la cellule obscure Cerberus.
Shepard a pour mission de constituer une équipe de mercenaires, qui servira ensuite à combattre une entité extra-terrestre menaçant l’humanité.
En fait, toute l’aventure est centrée sur la constitution de l’équipe en question. On voyagera donc de planète en planète, de manière non-dirgiste, pour aller chercher les membres de la team.
Suivant les zones ou les planètes foulées, on aura droit à des phases en ville -avec pas mal de dialogues et de petites quêtes-, ou à des sessions mitraille avec une approche à la Uncharted.
A force de missions réussies on gagnera de l’expérience à attribuer à Shepard et aux autres membres de l’équipe pour augmenter leurs caractéristiques.
Les influences cinématographiques sur le jeu sont certainement nombreuses. En tous cas, on retrouve souvent un mélange de style entre Blade Runner, Alien, Total Recall, Terminator, Dune, Star Treck et d’autres films/séries de Science-fiction de ce type.

Avis : En commençant la saga avec cet épisode, je suis sûrement passé à côté de multiples références aux 1er opus. Il n’empêche que j’ai fortement accroché au background, et au style très « Mission Impossible » de la trame scénaristique. Le chara-design m’a aussi totalement conquis. Rare sont les jeux aujourd’hui où les protagonistes ont de la classe sans tomber dans le « tête-à-claquisme » ou le « beaufisme » à outrance. Cette classe est également entretenue par la maturité et l’intérêt des dialogues. C’est simple, le titre regorge de phases de parlottes, mais quasiment aucune n’est inintéressante. Un exploit à mon sens.
J’ai également beaucoup aimé le travail artistique, varié, et l’ambiance musicale, qui m’ont ramené aux films de Science-fiction cités un peu plus haut. Rien que de ré-imaginer les panoramas sur l’espace ou les citadelles, ça me donne des frissons !
Tout était donc là pour que je tombe amoureux du soft ; et c’est ce que j’ai cru pendant les 1ères heures de jeu.
Malheureusement, même si j’ai apprécié l’épopée, je n’ai pas ressenti une excitation démentielle en parcourant les systèmes solaires de Mass Effect 2.
En fait, mon soucis est très ciblé, mais concerne quand même 50% de l’aventure : il s’agit des phases de combat. Les gunfights ne sont pas mauvaises, mais plates. Rien à voir avec l’équivalent chez Uncharted ou chez les derniers Resident Evil.
Les ennemis se dégomment à la pelle, peut-être trop facilement, et il n’y aucune sensation de lourdeur ou de danger. En outre, on retrouve toujours les mêmes situations, les mêmes types d’éléments dans le décor (avec des skins qui varient, certes). En résulte donc toujours la même façon de combattre. Mais peut-être aurais-je du transformer Shepard en autre chose qu’un simple combattant ? Je n’en sais rien.

Verdict : L’univers et le chara-design de Mass Effect 2 m’ont clairement conquis ; mais pas les gunfights, qui représentent quand même 50% de l’aventure ! Et c’est bien dommage…

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30/01/2012

Test : The Elder Scrolls V : Skyrim

Skyrim screen.jpg

Support(s) testé(s) : PS3

Synopsis : L’histoire de Skyrim débute 200 ans après celle d’Oblivion. Le monde nordique de Skyrim (Bordeciel en français) est sujet à une guerre civile. Dans un même temps, des dragons font leur apparition semant la terreur dans le pays.

Description : Skyrim est un Action-RPG entièrement en 3D avec une vue, au choix, subjective ou à la 3ème personne (même si la vue subjective est conseillée). L’aventure prend place dans un univers mediévalo-fantastique en pays nordique, où les montagnes enneigées sont légions.


La progression se fera en alternant les phases en villages (avec la possibilité de papoter avec les autochtones, de faire des achats d’armes et d’objets, etc.), les phases dans la nature avec quelques monstres ou PNJ ici et là, et les phases en grottes ou donjons abritant bon nombre d’ennemis. Les ennemis rencontrés iront du simple loup au gigantesque dragon, en passant par des groupes de mort-vivants.


Cet épisode, comme le reste de la saga d’ailleurs (pour ce que j’en connais, je n’ai touché qu’à Oblivion avant), se caractérise par une très grande liberté d’action. Le titre est bourré de quêtes annexes que l’on peut réaliser un peu dans l’ordre de son choix, et de lieux secrets à visiter entre 2 sessions sur la quête principale. En outre, les espaces parcourus en extérieur seront souvent gigantesques et libres d’accès.


Au niveau customisation de l’avatar, il me semble que Skyrim laisse, en façade, moins de possibilités qu’Oblivion. L’évolution du personnage se fait via 3 critères seulement (vie, magie et endurance), mais peut-être complétée par de nombreuses capacités spéciales (magies plus puissantes, meilleure maîtrise des armes, etc.).

Avis : J’ai lu pas mal de critiques contradictoires sur Skyrim. Pour certains joueurs, on a là le meilleur RPG de tous les temps. Pour d’autres, le titre est une daube qui réussit l’exploit de régresser par rapport à Oblivion sur certains aspects.


Personnellement, je ne trouve ni Skyrim extraordinaire, ni mauvais.
C’est clair qu’après avoir fini Dark Souls, j’ai senti le gouffre entre lui et Skyrim ; en terme de level design et de gameplay surtout, tous deux très approximatifs dans Skyrim. Mais peut-on vraiment comparer Dark Souls et Skyrim, finalement tellement différents ? Clairement non.


Il est également vrai -tout comme ça avait été le cas avec Oblivion- que Skyrim m’a parfois un peu endormi, à cause d’un manque de densité, d’une mollesse générale, et d’une certaine répétitivité des lieux traversés et des situations rencontrées, que ce soit lors de la trame principale ou dans les quêtes annexes.


Il n’empêche que j’ai apprécié l’épopée -et plus que sur Oblivion d’ailleurs-, grâce à un scénario un peu plus excitant et mieux mis en scène. Rien d’extraordinaire au niveau de l’histoire, malgré quelques très rares petites surprises : ça parle de dragons, d’élus, etc. Le genre de truc qu’on a déjà vu 50 fois au cinéma ou en jeu vidéo. Mais j’ai quand même été embarqué par le script, qui amènera à faire d’étranges rencontres, à gravir des sommets enneigés, à descendre sous terre se mesurer avec des mort-vivants, ou même à se la jouer infiltration dans une soirée mondaine.


Et puis il y a l’ambiance générale, apaisante, notamment grâce à une OST aussi immersive qu’inspirée. Le genre d’OST parfois un peu celtique qui se laisse écouter en faisant du yoga, quand elle ne dérive pas sur le flippant pour paniquer le joueur dans les lieux confinés dangereux.

Résultat, je me suis vraiment laissé prendre dans l’aventure, et j’ai ressenti pas mal de plaisir à parcourir le monde de Skyrim. Et puis, même si les sensations de jeu m’ont semblé beaucoup moins intenses que dans Dark Souls (que, je le rappelle, j’avais terminé juste avant), ça m’a justement fait du bien de faire une sorte de pause avec Skyrim. Une pause reposante. Une balade agréable. Un compte heroic-fantasy chaleureux, pas prise de tête.


Enfin, il faut souligner à quel point l’aventure est riche. Les possibilités en termes d’action, d’exploration ou de customisation de l’avatar, sont très grandes. Sans compter le nombre incalculable de dialogues denses, et de notes et autres livres à lire pour entrer encore plus dans l’histoire. On sent vraiment les efforts du jeu à vouloir immerger le joueur.

Verdict : Skyrim n'est pas le jeu du siècle, mais le titre a au moins le mérite de proposer une expérience extrêmement apaisante et rafraîchissante qui, à défaut de m’avoir marqué au fer rouge, m’a embarqué et détendu.

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