Ok

En poursuivant votre navigation sur ce site, vous acceptez l'utilisation de cookies. Ces derniers assurent le bon fonctionnement de nos services. En savoir plus.

25/02/2012

Test : Mass Effect 2

ME 2 screen 1.jpg

Support(s) testé(s) : PS3

Synopsis : Shepard, ex héros des aventures de Mass Effect, décède dans le crash de son vaisseau. Il est ramené à la vie via un procédé scientifique par l’organisation terroriste Cerberus.
L’Homme Trouble, dirigeant de l’organisation, a une mission tout à fait spéciale pour Shepard.

Description : Mass Effect 2 est un mélange entre Action-RPG et TPS.
N’ayant pas fait le 1er opus, je ne pourrai dire quelles sont les différences entre Mass Effect et Mass Effect 2.
Je vais donc tenter de décrire, en quelques mots, le principe de ce soft d’Action-Aventure intergalactique comme un tout.
Dans Mass Effect 2 on contrôle Mr. Shepard, sous les ordres de L’Homme Trouble, dirigeant de la cellule obscure Cerberus.
Shepard a pour mission de constituer une équipe de mercenaires, qui servira ensuite à combattre une entité extra-terrestre menaçant l’humanité.
En fait, toute l’aventure est centrée sur la constitution de l’équipe en question. On voyagera donc de planète en planète, de manière non-dirgiste, pour aller chercher les membres de la team.
Suivant les zones ou les planètes foulées, on aura droit à des phases en ville -avec pas mal de dialogues et de petites quêtes-, ou à des sessions mitraille avec une approche à la Uncharted.
A force de missions réussies on gagnera de l’expérience à attribuer à Shepard et aux autres membres de l’équipe pour augmenter leurs caractéristiques.
Les influences cinématographiques sur le jeu sont certainement nombreuses. En tous cas, on retrouve souvent un mélange de style entre Blade Runner, Alien, Total Recall, Terminator, Dune, Star Treck et d’autres films/séries de Science-fiction de ce type.

Avis : En commençant la saga avec cet épisode, je suis sûrement passé à côté de multiples références aux 1er opus. Il n’empêche que j’ai fortement accroché au background, et au style très « Mission Impossible » de la trame scénaristique. Le chara-design m’a aussi totalement conquis. Rare sont les jeux aujourd’hui où les protagonistes ont de la classe sans tomber dans le « tête-à-claquisme » ou le « beaufisme » à outrance. Cette classe est également entretenue par la maturité et l’intérêt des dialogues. C’est simple, le titre regorge de phases de parlottes, mais quasiment aucune n’est inintéressante. Un exploit à mon sens.
J’ai également beaucoup aimé le travail artistique, varié, et l’ambiance musicale, qui m’ont ramené aux films de Science-fiction cités un peu plus haut. Rien que de ré-imaginer les panoramas sur l’espace ou les citadelles, ça me donne des frissons !
Tout était donc là pour que je tombe amoureux du soft ; et c’est ce que j’ai cru pendant les 1ères heures de jeu.
Malheureusement, même si j’ai apprécié l’épopée, je n’ai pas ressenti une excitation démentielle en parcourant les systèmes solaires de Mass Effect 2.
En fait, mon soucis est très ciblé, mais concerne quand même 50% de l’aventure : il s’agit des phases de combat. Les gunfights ne sont pas mauvaises, mais plates. Rien à voir avec l’équivalent chez Uncharted ou chez les derniers Resident Evil.
Les ennemis se dégomment à la pelle, peut-être trop facilement, et il n’y aucune sensation de lourdeur ou de danger. En outre, on retrouve toujours les mêmes situations, les mêmes types d’éléments dans le décor (avec des skins qui varient, certes). En résulte donc toujours la même façon de combattre. Mais peut-être aurais-je du transformer Shepard en autre chose qu’un simple combattant ? Je n’en sais rien.

Verdict : L’univers et le chara-design de Mass Effect 2 m’ont clairement conquis ; mais pas les gunfights, qui représentent quand même 50% de l’aventure ! Et c’est bien dommage…

30/01/2012

Test : The Elder Scrolls V : Skyrim

Skyrim screen.jpg

Support(s) testé(s) : PS3

Synopsis : L’histoire de Skyrim débute 200 ans après celle d’Oblivion. Le monde nordique de Skyrim (Bordeciel en français) est sujet à une guerre civile. Dans un même temps, des dragons font leur apparition semant la terreur dans le pays.

Description : Skyrim est un Action-RPG entièrement en 3D avec une vue, au choix, subjective ou à la 3ème personne (même si la vue subjective est conseillée). L’aventure prend place dans un univers mediévalo-fantastique en pays nordique, où les montagnes enneigées sont légions.


La progression se fera en alternant les phases en villages (avec la possibilité de papoter avec les autochtones, de faire des achats d’armes et d’objets, etc.), les phases dans la nature avec quelques monstres ou PNJ ici et là, et les phases en grottes ou donjons abritant bon nombre d’ennemis. Les ennemis rencontrés iront du simple loup au gigantesque dragon, en passant par des groupes de mort-vivants.


Cet épisode, comme le reste de la saga d’ailleurs (pour ce que j’en connais, je n’ai touché qu’à Oblivion avant), se caractérise par une très grande liberté d’action. Le titre est bourré de quêtes annexes que l’on peut réaliser un peu dans l’ordre de son choix, et de lieux secrets à visiter entre 2 sessions sur la quête principale. En outre, les espaces parcourus en extérieur seront souvent gigantesques et libres d’accès.


Au niveau customisation de l’avatar, il me semble que Skyrim laisse, en façade, moins de possibilités qu’Oblivion. L’évolution du personnage se fait via 3 critères seulement (vie, magie et endurance), mais peut-être complétée par de nombreuses capacités spéciales (magies plus puissantes, meilleure maîtrise des armes, etc.).

Avis : J’ai lu pas mal de critiques contradictoires sur Skyrim. Pour certains joueurs, on a là le meilleur RPG de tous les temps. Pour d’autres, le titre est une daube qui réussit l’exploit de régresser par rapport à Oblivion sur certains aspects.


Personnellement, je ne trouve ni Skyrim extraordinaire, ni mauvais.
C’est clair qu’après avoir fini Dark Souls, j’ai senti le gouffre entre lui et Skyrim ; en terme de level design et de gameplay surtout, tous deux très approximatifs dans Skyrim. Mais peut-on vraiment comparer Dark Souls et Skyrim, finalement tellement différents ? Clairement non.


Il est également vrai -tout comme ça avait été le cas avec Oblivion- que Skyrim m’a parfois un peu endormi, à cause d’un manque de densité, d’une mollesse générale, et d’une certaine répétitivité des lieux traversés et des situations rencontrées, que ce soit lors de la trame principale ou dans les quêtes annexes.


Il n’empêche que j’ai apprécié l’épopée -et plus que sur Oblivion d’ailleurs-, grâce à un scénario un peu plus excitant et mieux mis en scène. Rien d’extraordinaire au niveau de l’histoire, malgré quelques très rares petites surprises : ça parle de dragons, d’élus, etc. Le genre de truc qu’on a déjà vu 50 fois au cinéma ou en jeu vidéo. Mais j’ai quand même été embarqué par le script, qui amènera à faire d’étranges rencontres, à gravir des sommets enneigés, à descendre sous terre se mesurer avec des mort-vivants, ou même à se la jouer infiltration dans une soirée mondaine.


Et puis il y a l’ambiance générale, apaisante, notamment grâce à une OST aussi immersive qu’inspirée. Le genre d’OST parfois un peu celtique qui se laisse écouter en faisant du yoga, quand elle ne dérive pas sur le flippant pour paniquer le joueur dans les lieux confinés dangereux.

Résultat, je me suis vraiment laissé prendre dans l’aventure, et j’ai ressenti pas mal de plaisir à parcourir le monde de Skyrim. Et puis, même si les sensations de jeu m’ont semblé beaucoup moins intenses que dans Dark Souls (que, je le rappelle, j’avais terminé juste avant), ça m’a justement fait du bien de faire une sorte de pause avec Skyrim. Une pause reposante. Une balade agréable. Un compte heroic-fantasy chaleureux, pas prise de tête.


Enfin, il faut souligner à quel point l’aventure est riche. Les possibilités en termes d’action, d’exploration ou de customisation de l’avatar, sont très grandes. Sans compter le nombre incalculable de dialogues denses, et de notes et autres livres à lire pour entrer encore plus dans l’histoire. On sent vraiment les efforts du jeu à vouloir immerger le joueur.

Verdict : Skyrim n'est pas le jeu du siècle, mais le titre a au moins le mérite de proposer une expérience extrêmement apaisante et rafraîchissante qui, à défaut de m’avoir marqué au fer rouge, m’a embarqué et détendu.

 

08/01/2012

Test : Dark Souls

dks screen 4.jpg

Support(s) testé(s) : PS3

Note : seul le jeu en solo sera traité ici

Synopsis : Tout commence dans une espèce de prison, apparemment au sein d’un asile hanté. Le personnage que l’on contrôle, un prisonnier mort-vivant, va quitter sa cage et s’enfuir.

Description : Dark Souls, suite spirituelle de Demon’s Souls, est un Action-RPG en 3D à la 3ème personne.
Le titre reprend les principaux codes de Demon’s Souls, dont le système d’évolution de l’avatar via des âmes récupérées en tuant les ennemis.
La difficulté globale du jeu est toujours aussi élevée, mais un nouvel élément viendra aider le joueur dans sa progression : il s’agit de feux de camps qui serviront de check-points.
Le système de hub central de Demon’s Souls a, d’ailleurs, disparu. Dark Souls propose désormais un monde totalement ouvert.
L’univers tire vers le mediévalo-fantastique occidental glauque, et présente des lieux variés (château fort, marais, cathédrale, forêt, catacombes). Les zones de jeu seront tantôt étroites, sombres et labyrinthiques, tantôt un peu plus spacieuses et lumineuses.
Enfin, tout comme dans Demon’s Souls, 99% des êtres croisés durant l’aventure seront des ennemis. On ne rencontra que peu de PNJ ; tous servant d’ailleurs à quelque chose (vendeurs, forgerons…). Le monde de Dark Souls est donc aussi hostile que fonctionnel.

Avis : Au jour d’aujourd’hui, si on me demandait d’élire mon meilleur jeu sur next-gen, je choisirais Dark Souls.
Demon’s Souls, son prédécesseur, m’avait déjà enchanté. Dark Souls va encore plus loin, en améliorant les principes instaurés par son aîné, notamment avec le système des feux de camp qui rendent l’aventure moins décourageante sans baisser la difficulté globale.
En outre, le principe du monde ouvert colle vraiment bien à Dark Souls, car il renforce le sentiment d’avoir un univers immense et bourré de surprises à explorer. 
D’ailleurs, le level design déjà fantastique sur Demon’s Souls, prend ici une dimension supérieure. Chaque passage a été imaginé pour offrir quelque chose de spécial au joueur en termes d’exploration et/ou de combat. Chaque lieu a une identité propre. Chaque environnement de ce monde ouvert s’interconnecte avec les autres de manière aussi intelligente que surprenante. A l’heure ou les open-world dans le jeu vidéo sont souvent synonymes de répétitivité et/ou d’approximation (GTA, Red Dead Redemption, Batman Arkham City, Oblivion…), Dark Souls montre la voie en offrant un monde varié, précis, intelligent et sadique.
Bonne transition pour (re)aborder le thème de la difficulté du titre. Oui elle est élevée ! Que ce soit lors des phases d’exploration où absolument rien n’est indiqué sur la direction à prendre et l’emplacement des zones dangereuses (ennemis, pièges), ou lors des combats, surtout contre certains boss.
Mais, finalement, quand on sait être patient et rusé, on y arrive toujours. Et le sentiment d’accomplissement en cas de réussite est incomparable avec ce que l’on trouve aujourd’hui sur console.
Dark Souls c’est le genre de jeu où il faut avancer et mourir pour comprendre ensuite comment ne plus mourir. Dark Souls c’est le genre de jeu où l’équipement, le niveau de l’avatar et les skills du joueur sont des éléments d’importance égale pour espérer progresser dans l’aventure. D‘ailleurs, soit dit en passant, le gameplay est un modèle de précision et d’intelligence.
Le dernier gros point fort de Dark Souls, concerne évidemment l’ambiance, oppressante, flippante, parfois digne d’un Survival Horror !
D’ailleurs, en y réfléchissant, je me rends compte que Dark Souls -tout comme Demon’s Souls- est un Hack & Slash reprenant finalement certains des grands codes du Survival Horror : l’ambiance est oppressante et le level design est pensé au millimètre près pour créer un sentiment de panique à chaque intersection de couloir. Le résultat est que Dark Souls invite souvent à s’enfoncer dans des univers qu’on a envie de fuir instinctivement.
A l’inverse, on aura droit à quelques paysages de toute beauté, reposants, permettant de souffler comme on soufflerait dans une salle de machine à écrire de Resident Evil.
Et je crois que c’est ce cocktail, ce mélange, qui rend aussi le titre si happant.
Le jeu présente quand même quelques points noirs. Oubliez les menus critiques faites par la Presse concernant la technique un peu vieillotte pour aujourd’hui, et les quelques rares soucis de caméra. Ces défauts sont tellement désuets face à la puissance du jeu, qu’ils sont mis à la trappe très rapidement.
Non, le vrai souci avec Dark Souls concerne quelques passages précis de l’aventure, où le manque d’indications verbales ou écrites est vraiment abusé. Exemple typique : le boss qui est invincible dans une salle et pas dans une autre. Comment savoir qu’il est vraiment invincible dans la 1ère salle quand on n’a pas connaissance de la seconde ?
Voilà, c’est vraiment le seul petit grief que j’ai contre Dark Souls ; petit grief qui incitera peut-être parfois à consulter une soluce. Le reste en fait un titre indispensable, et plus encore.

Verdict : Demon’s Souls m’avait mis une claque à l’époque. Dark Souls m’en a mis deux, en frôlant la perfection.