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18/12/2010

Test : Resident Evil

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Support(s) testé(s) : Playstation

Synopsis : Les évènements prennent place en 1998 dans une petite ville des Etats-Unis : Raccoon City. D’étranges disparitions autour de la bourgade poussent les forces d’interventions spéciales S.T.A.R.S. à enquêter. Cette enquête les amène dans les collines boisées d’Arklay, non loin de Raccoon City, et plus précisément jusqu’à un étrange manoir.

Description : Resident Evil est un Survival Horror. Le jeu présente des décors en 3D précalculée et des personnages en 3D réelle. L’aventure propose au joueur de prendre les commandes de Chris Redfield ou de Jill Valentine, 2 membres des S.T.A.R.S. A savoir que le choix du personnage aura une influence sur l’aventure, ne serait-ce qu’au niveau de la difficulté, plus élevée avec Chris Redfield.
Durant le périple on parcourra, entre autre, les couloirs et les salles d’un manoir envahi par des zombies et autres chiens enragés. Le but principal de l’expédition sera de s’enfuir de la propriété. Mais, paradoxalement, plus on progressera et plus on s’enfoncera dans la bâtisse en déterrant les secrets les plus terrifiants.
Au menu, on aura d’abord droit à beaucoup d’exploration. Car, rappelons le, le Survival Horror est avant tout un jeu d’Aventure ! Pour progresser, il faudra faire la chasse aux artefacts comme les clés par exemple, cachées ici et là, nécessaires pour ouvrir les multiples portes du bâtiment. D’ailleurs, Chris et Jill auront chacun un inventaire de 6 à 8 cases pour transporter le nombre d’artefacts correspondant.
En dehors des clés, les 2 membres des S.T.A.R.S pourront aussi récupérer d’autres objets servant à résoudre des énigmes ou à débloquer des mécanismes. Sur ce point, on est d’ailleurs pas si éloigné que ça des Point & Click, même si les interactions entre les différents éléments de l’inventaire sont limitées.
Lors de leurs phases d’investigations, Chris et Jill trouveront également des objets pour se soigner, des armes (couteau, pistolet, fusil…) et des munitions. Les objets de soins et autres pétards seront nécessaires pour survivre dans un univers hostile, où chaque détour de couloir peut cacher un zombie qui veut croquer du vivant. Les rencontres avec les créatures du manoir prendront une place assez importante dans l’intérêt de l’aventure, même si, finalement, les combats en tant que tel ne seront pas non plus légions. Ils ne seront pas légions car on les évitera au maximum, soit pour prendre un minimum de risque, soit tout simplement pour économiser ses précieuses munitions qui sont en nombre assez limité.
L’univers du titre s’inspire à la fois du jeu Alone in the dark sorti en 1992 (le 1er Survival Horror soit dit en passant), ainsi que des œuvres cinématographiques de G. Romero (la Nuit des Morts-Vivants) ou d’A. Hitchock (Les Oiseaux, Psychose).
L’ambiance générale est inquiétante, et l’ost joue en ce sens, avec des petites mélodies souvent intrigantes, à la harpe, au violon, au piano ou au synthétiseur, qui font parfois penser de loin aux bandes sons de certains Hitchcock ou de certains Argento.
A savoir aussi que ce 1er épisode de la saga Resident Evil bénéficie d’une « petite » patte année 80 perceptible dans les scènes cinématiques de début et de fin (alors que le titre est sorti en 1996).
Huit heures de jeu seront nécessaires la 1ère fois pour arriver au terme de l’aventure.

Avis : Avant de donner mon avis sur cet épisode, j’aimerais rappeler que Resident Evil, même si il n’est pas le 1er Survival Horror, a démocratisé le genre. Aujourd’hui, cet opus est LA référence des jeux d’aventure horrifique, ce qui le rend totalement indispensable.
Mais il n’est pas indispensable que pour son statut. En effet l’aventure proposée par Resident Evil est de très très haute volée, et procure un intense plaisir. C’est bien simple, ce RE n°1 est quasiment le meilleur épisode de la série classique (hors épisode 4 et suivants qui ne sont pas vraiment comparables). On peut même dire que c’est le meilleur, puisque le seul titre qui lui vole la vedette c’est son extraordinaire remake GameCube, Resident Evil Rebirth !
La qualité de Resident Evil 1er du nom s’explique essentiellement par 3 facteurs, 3 leçons vidéoludiques de Mikami et ses équipes.
RE est d’abord une leçon en terme de level design et de mise en scène. Chaque pièce, chaque couloir, chaque angle de vue a été pensé pour que le manoir gagne en profondeur et en variété. Et c’est d’autant plus épatant que le level design fait encore son effet aujourd’hui, malgré la technique vieillissante du jeu ! Je me suis surpris à rester admirer certaines pièces quasi vides, avec des textures murales simplettes, tout ça pour ce qu’elles dégageaient.
Ceci fait d’ailleurs le lien avec le second point, qui concerne l’ambiance. Car Resident Evil est également une véritable leçon à ce niveau. La bande son y est pour beaucoup. Les quelques mélodies qu’on entendra ici et là confèrent une véritable identité à chaque lieu traversé. Généralement douces, ces pistes donneront le ton à toute l’aventure, mettant tantôt le joueur dans une position de sécurité, dans les salles de sauvegarde par exemple, ou procurant, au contraire, la sensation d’être épié et traqué. Dans tous les cas, la bande son reste intrigante, de façon à rappeler que le manoir recèle de nombreux secrets qui ne demandent qu’à être révélés. En outre, le côté kitsch, années 80, très Voyage Voyage de l’introduction et du final ajoute un charme à cet épisode qui le rend unique. D’ailleurs, pour ceux qui pourraient être réticents à l’idée de faire ce RE, tout ça parce qu’ils ont déjà terminé son remake Resident Evil Rebirth, sachez que l’épisode Rebirth, bien que supérieur en quasiment tous points, ne propose pas les mêmes cinématiques. Voilà un bon prétexte pour s’essayer à la version originale !
La dernière leçon que donne Resident Evil concerne le système de jeu : il est parfait, même si le gameplay aurait mérité un peu plus de souplesse. Là-dessus, la plus grosse réussite du titre est de proposer le parfait dosage entre les phases d’exploration/investigation/réflexion et les phases de rencontre avec les ennemis. En fait, on ressent l’ennemi partout, mais on le voit finalement relativement peu, l’agression étant souvent suggérée. Ceci met une pression constante sur le joueur sans jamais le gaver avec d’incessants combats (quoique vers la fin, avec les Hunters…). En outre, il faudra parfois établir de véritables stratégies pour se déplacer d’un point à l’autre de la propriété de manière à éviter un maximum les monstres, et c’est vraiment excitant.
J’espère en avoir assez dit pour démontrer que Resident Evil est un titre indispensable, même si la version GameCube est encore plus indispensable.

Verdict : En plus d’être la pierre angulaire du genre Survival Horror, Resident Evil est une aventure aussi absorbante qu’excitante, un modèle à tous les niveaux, qui n’a été copié avec autant de réussite que par son propre remake.

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17/12/2010

Test : Project Zero 3 : The Tormented

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Support(s) testé(s) : PS2

Synopsis : La jeune femme Rei Kurosawa fait des reportages sur les vieilles légendes urbaines. Alors qu’elle enquête sur un manoir hanté, elle aperçoit le fantôme de son ex-petit ami, décédé dans un accident de voiture quelques temps auparavant. Depuis, toutes les nuits elle rêve du manoir.

Description : Project Zero 3 est un Survival Horror en 3D qui reprend les bases des 2 premiers opus. On dirigera 3 personnages durant l’aventure, même si, la plupart du temps, c’est de Rei que l’on aura les commandes.
On distinguera 2 phases de jeu différentes, un peu comme dans Silent Hill 4. D’abord, les phases en journée, où l’on se baladera dans la maison de Rei. Ces sessions prendront la forme d’enquêtes, d’investigations : on épluchera les livres et les notes dans la bibliothèque, on ira fouiller la chambre de l’ex-petit ami de la jeune femme, et on tapera la causette avec l’assistante de Rei (Miku, qui n’est autre que l’héroïne du 1er Project Zero). Durant ces passages, on ne rencontrera pas, ou quasiment pas de fantômes.
Les autres phases de jeu se dérouleront la nuit, dans les cauchemars de Rei, où la miss parcourra les méandres d’un gigantesque manoir hanté. Exploration et combats contre les revenants : voilà ce qui caractérisera les passages de cauchemars !
Pour l’exploration, c’est du classique, à la Resident Evil. Il faudra aller chercher des clés pour ouvrir les portes correspondantes. Dans le même esprit, il faudra aussi photographier des lieux précis du manoir pour annuler des malédictions et ainsi libérer certains accès (comme pour les précédents Project Zero). Quoiqu’il en soit, on aura droit à pas mal d’aller-retour. A noter que l’on parcourra quelques lieux déjà vus dans les deux 1ers Project Zero.
Pour les combats, on retrouve le principe de l’appareil photo capable de capturer la vitalité des fantômes à chaque cliché. A ce niveau, le système de fight est un mix entre celui de Project Zero 1 et 2.
Comme je l’ai suggéré un peu plus haut, Rei ne sera pas la seule à parcourir le manoir. En effet, dans certains de ses cauchemars elle verra Miku à sa place, ou Kei, un ami de son ex fiancé. On prendra, ainsi, alternativement les commandes des 3 avatars.
Chaque personnage a ses forces et ses lacunes. Ainsi, Rei est un personnage assez équilibré et dispose d’une grande force de frappe avec son appareil photo. Kei, lui, a un appareil photo moins performant mais pourra se cacher pour passer inaperçu des fantômes et sera capable de déplacer des objets lourds. Miku, elle, pourra user de sa petite taille pour passer par d’étroits passages. L’aventure proposera donc des phases de jeux au gameplay sensiblement différent suivant le personnage dirigé.
L’ambiance générale est toujours aussi pesante, et les fantômes sont bien flippants. Au niveau de l’univers, on retrouve encore un côté The Grudge ou The Ring, avec certains fantômes androgynes aux longs cheveux noirs.
Pour finir, à noter que Project Zero 3 est plus long et difficile que ses prédécesseurs, tout du moins en mode normal (mais il existe un mode facile).

Avis : Project Zero 3 est pour moi le meilleur épisode de la saga, et ce pour plusieurs raisons. D’abord, il y a le modèle scénaristique, avec l’alternance entre cauchemars et monde réel, qui apporte un gros atout par rapport aux précédents Project Zero, notamment en terme de rythme de jeu. Les phases stressantes dans le manoir sont mises en valeur par les passages « safe » dans la maison de Rei, et vice versa. Et puis, que ce soit du fait des longues phases d’exploration lors des cauchemars ou des sessions d’investigations dans la maison (courtes celles-là), le jeu prend bien plus la forme d’une enquête que dans Project Zero 1 et 2, et j’aime ça.
Ca ne veut pas dire que l’aspect combat est laissé de côté ! Au contraire, jamais les combats n’ont été aussi présents et, surtout, aussi stressants. D’ailleurs, et c’est par contre l’un des gros points négatifs du jeu, la rigidité du gameplay posera parfois de gros soucis lors des combats, car certains fantômes sont très rapides, alors que le temps de réponse de notre avatar l’est moins. Ceci rend la progression générale plutôt ardue. Heureusement, il existe un mode facile qui garde un grand intérêt (ce qui est rare dans un Survival Horror).
Autre élément qui m’a plu : la variété du gameplay avec l’alternance entre les 3 personnages. Avec certains avatars on ira plus volontiers au combat, avec d’autres il faudra fuir et se cacher.
A noter également que le level design du manoir est très bon. Pas la hauteur d’un Resident Evil 1, mais très bon quand même.
Le dernier point qui fait de ce Project Zero le meilleur épisode de la saga, c’est l’ambiance flippante. Déjà, il faut noter que cet opus fout encore plus les boules que ses prédécesseurs, et ce n’est pas rien. Chaque angle de vue du manoir, chaque apparition de fantôme est calculé de manière à mettre le joueur en position d’insécurité. Rien que de me remémorer les passages où l’on rampe sous le plancher (en vue subjective) avec Miku, la jeune fille, j’en ai des frissons. A l’heure actuelle, ce Project Zero est d’ailleurs le jeu le plus flippant que je connaisse. Attention tout de même, l’effet de peur est parfois trop utilisé. A forte dose, ça peut gaver.
Toujours en ce qui concerne l’ambiance, il faut noter que l’OST est excellente, avec des cris et plaintes quand il faut, et quelques petites "musiques" par ci par là.
Pour conclure je dirai que Project Zero 3, bien que non exempté de défauts, est un Survival Horror de haute volée. L’aventure est passionnante. Il est vraiment difficile de s’arrêter tant on a toujours envie de découvrir la suite des évènements.
PS : je n’ai pas eu la possibilité de terminer le jeu (j’en suis dans les derniers chapitres), à cause d’un bug qui m’a assez aigri. Le bug est vraiment con : j’ai ouvert une porte avec une clé (la clé Œillet pour ceux qui connaissent), mais je ne suis pas entré dans la pièce ensuite, préférant aller enregistrer avant. Quand je suis revenu, je n’avais aucun moyen d’ouvrir la porte, comme si elle n’avait plus de poignée (comme si le jeu n’avait pas compris le fait que je n’entre pas du 1er coup dans la pièce). Rageant !

Verdict  : Project Zero 3 est le meilleur ambassadeur de la saga, même si il vaut mieux avoir fini les 2 précédents épisodes avant de s’attaquer à celui là. Le titre se classe comme un incontournable du genre Survival Horror même si certains défauts (comme rigidité du gameplay lors des phases de combat) pourront repousser certains joueurs.

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27/11/2010

Test : Project Zero II : Crimson Butterfly (Fatal Frame II)

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Support(s) testé(s) : PS2

Synopsis : Mio et Mayu sont 2 jeunes sœurs. L’histoire commence alors que les 2 filles se promènent dans une forêt. Elles feront rapidement la découverte d’un bien étrange village isolé au fond des bois ; un village qui semble abandonné voire hanté...

Description : Project Zero II : Crimson Butterfly est un Survival Horrror entièrement en 3D, dans lequel on dirigera Mio (au départ accompagnée de sa sœur Mayu). Toute l’aventure se déroulera dans le petit village que les 2 filles découvrent dans la forêt.
Le titre reprend exactement les mêmes mécaniques de jeu que le 1er Project Zero. Mio devra explorer le village, récupérer des artefacts (clés, emblèmes…), résoudre quelques énigmes, et chasser les fantômes qui hantent la bourgade. Pour détruire les apparitions, la jeune fille utilisera un appareil photo magique qui permet d’aspirer l’énergie des chimères à chaque cliché.
A ce niveau, il faut noter une petite nouveauté par rapport à Project Zero 1er du nom. En effet, pour augmenter la puissance des clichés, et donc la puissance des « coups » portés aux fantômes, il n’est plus nécessaire d’attendre un certains temps que l’appareil photo se charge. Il suffit de s’approcher des ectoplasmes. Plus on est proche, plus les prises sont efficaces. On peut également porter des coups très puissants, en décelant certains moments où les fantômes laissent apparaître leur point faible.
Que dire d’autre sinon que l’ambiance est, évidemment, pesante. Il fait nuit, la brume envahit certaines parties du villages, et les intérieurs des habitations, éclairés aux bougies, sont bourrés de couloirs étroits dans lesquels on se fera souvent prendre au piège.
L’univers de jeu m’a ramené au film The Ring, que ce soit pour le design des spectres, avec leurs longs cheveux noirs et leur apparence androgyne, ou pour les quelques puits que l’on croisera durant l’aventure.
A noter que le scénario un peu plus étoffé que dans Project Zero.

Avis : J’attendais beaucoup de Project Zero II. Sûrement trop. En fait j’avais lu ici et là sur les forums Internet que le titre était bien supérieur à son prédécesseur, et qu’il égalait les plus grands Survival Horror comme Silent Hill 2 par exemple.
J’ai été un peu déçu, car je n’ai pas trouvé le jeu meilleur que Project Zero 1. Crimson Butterfly m’a même moins marqué que son ancêtre, et ce pour plusieurs raisons.
D’abord, Project Zero II n’est pas autant flippant que son grand frère. Ceci est du au fait que l’on est peu souvent surpris par les fantômes. Et puis, la progression n’est pas très ardue, tout du moins en mode Normal (et bien sûr en Facile). Ca ne veut pas dire que les combats sont tous aisés, mais on est peu souvent en danger durant le jeu. Les objets de soins, et les pellicules manquent rarement. Il n’y a peut être que le combat final qui mettra vraiment le joueur en mauvaise posture, et encore…
Seconde lacune de Crimson Butterfly, et pas des moindres : le level design. Et je crois que c’est là le principal défaut du jeu. Les couloirs et autres sections s’enchaînent sans vraiment se différencier. On aura quelques moments et quelques lieux vraiment surprenants, mais la construction générale du terrain de jeu ne vaut pas ce que l’on trouvait dans Project Zero. Dommage, car l’idée du village isolé dans la forêt était vraiment bonne pour un Survival.
Tout ça pour dire que, par moment, l’aventure est un peu longuette, même si le jeu reste assez passionnant au global.
Enfin, j’ai trouvé que le système de combat était moins bien imaginé que dans Project Zero, le taux de réussite dans les batailles dépendant trop de ce que font les fantômes, et pas assez de l’initiative du joueur.
Néanmoins, et malgré ces critiques, Project Zero II reste qualitativement assez proche de son aîné, notamment parce que ce qu’il perd en level design, il le gagne en espace, en durée de vie et en graphismes.
Reste donc un très bon jeu, aussi plaisant qu’un Resident Evil Zero ou 3, et qui fout quand même plus les chocottes que beaucoup d’autres Survival Horror.

Verdict : Project Zero II m’a moins marqué que Project Zero 1er du nom, notamment parce qu’il est un poil moins flippant et que le level design n’est pas démentiel. Mais se balader dans un village hanté au fond d’une forêt reste une expérience plaisante pour tout fan de Survival Horror.

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