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15/08/2011

Test : Grandia

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Support(s) testé(s) : PS1

Synopsis : Justin est un jeune garçon plein d’entrain et désireux de se lancer dans de grandes aventures.
Avec son amie d’enfance, Sue, Justin décide d’aller explorer les dangereuses Ruines de Sult à quelques lieues de son village natal. Nos 2 compères y feront une étrange découverte qui changera leur destin.

Description : Grandia est un RPG entièrement en 3D avec une vue de haut. Le titre propose de prendre les commandes d’une équipe de 2 à 4 personnages, dont Justin.
L’aventure suivra le modèle de progression typique des RPG : village/nature/donjon. Une mappemonde en 2D invitera, d’ailleurs, à relier les différents environnements du jeu en empruntant des chemins prétracés.
L’univers, mêlant heroic-fantasy à la japonaise et ère industrielle, est composé d’environnements classiques mais variés : port, mer, plaine, grotte, jungle, temple, désert, marais…
L’ambiance est bon enfant et le style général tend fortement vers le manga, surtout avec les avatars. L’épopée proposera, d’ailleurs, quelques scènes cinématiques semblant tout droit sortir d’un dessin animé à la croisée entre un Miyazaki et un René Laloux.
L’élément principal qui différencie Grandia des autres RPG concerne le système de combat. En effet, les combats, au tour par tour, incluent une notion de jauge ATB tout à fait spéciale : chaque coup donné par un attaquant sur un adversaire permettra de ralentir la vitesse de la jauge ATB dudit adversaire, et donc de repousser son tour d’attaque. Ce mécanisme invitera à réfléchir à 2 fois avant de lancer une action, et incitera fortement à attaquer plutôt qu’à se défendre. A noter que les ennemis sont visibles lors des phases d’exploration. Il est donc possible de les éviter.
Du côté du système d’évolution des avatars, on est dans du classique, avec un gain de points d’expérience après chaque combat. Mais Grandia propose également de faire évoluer le maniement des armes et  l’apprentissage des magies en fonction des actions effectuées en combat, un peu comme dans Final Fantasy II.
La difficulté du titre n’est pas énorme quand on sait prendre son temps. En dehors de quelques passages tendus, principalement des boss, le jeu se parcourt assez aisément pour peu que l’on fasse un minimum d’xp et que l’on soit bien organisé. Cependant, l’épopée m’a quand même semblée éprouvante. En terminant le jeu, j’ai vraiment eu la sensation d’avoir couru un marathon. Ceci est certainement du au système de combat qui nécessite beaucoup d’implication.

Avis : Grandia fait parti de ces titres pour lesquels ont sent tout de suite que l’équipe de développement (Game Arts) a mis ses tripes dans jeu. Cet engagement de la part des développeurs se perçoit notamment dans le degré de finition du titre, qui lui-même se mesure avec des petits détails -mais des petits détails importants-, comme certains objets du décor qui vont bouger ou émettre un bruit si on entre en collision avec, ou tout simplement comme le fait que l’on rencontrera, dans les villages, beaucoup de PNJ ayant tous des trucs à dire même si ça ne sert à rien pour l’aventure. Ces éléments, aussi anecdotiques puissent-ils paraître, constituent une preuve que Game Arts ne s’est pas foutu de la gueule du joueur.
Même sans tenir compte de ces détails, il suffit de considérer le système de combat de Grandia -un modèle du genre- pour comprendre que le jeu a été chiadé. Rarement dans un RPG les fights n’auront été aussi haletantes. La question « j’attaque ou je me soigne ? » se posera plus que jamais, surtout contre certains boss qui n’hésiteront pas à enchaîner les coups à la moindre baisse de rythme du joueur.
Le périple en lui-même vaut également le détour. Il est consistant (beaucoup de lieux à visiter, très bonne durée de vie), et relativement excitant, car il prend la forme d’une véritable aventure autour du monde à la recherche de civilisations perdues.
Alors il est vrai que l’histoire pèche par son manque d’originalité, mais le jeu arrive quand même à marquer son identité grâce au style de l’univers (très bien retranscrit dans les cinématiques à mi-chemin entre Le Château dans le Ciel et La Planète Sauvage) et au chara-design absolument génial.
A propos du chara-design justement : non seulement le dessin en lui-même est très réussi -ni trop sobre ni too much-, mais en plus, la personnalité des avatars est travaillée et recèle beaucoup de facettes. L’humour, qui fait généralement parti intégrante d’un personnage profond, est évidemment de la partie. Néanmoins, les protagonistes manquent peut-être d’un petit côté dramatique, que l’on retrouvait, par exemple, dans Final Fantasy VI.
Je ferai, d’ailleurs, exactement la même critique au scénario, qui peine du coup à prendre une profondeur et une envergure démentielles. Ceci fait que Grandia m’a finalement un peu frustré. J’ai toujours eu une grande motivation à progresser, car le jeu fait tout pour attiser la curiosité du joueur en distillant drastiquement des éléments sur ce que l’aventure réserve par la suite, mais je n’ai jamais été totalement comblé ni par le scénario ni même par les lieux que j’attendais le plus de découvrir.
J’espérais un énorme renversement de situation ou la découverte d’un endroit vraiment bluffant prenant une place centrale dans l’aventure. Je n’ai eu malheureusement droit qu’à des petits retournements dans le scénario et à quelques passages insolites, certes sympathiques, mais courts et pas assez mis en avant.
L’OST est d’ailleurs en cause. Elle reste de très bonne qualité, mais manque d’airs musicaux percutants qui auraient pu permettre d’appuyer les passages forts du jeu pour augmenter leur impact émotionnel. J’ai compté seulement 2, voire 3 pistes qui sortaient du lot.
Un dernier mot pour revenir sur les combats. Je l’ai dit, ils sont géniaux. Cependant, la durée des bastons est un peu trop longue à mon goût, notamment lorsqu’on l’on utilisera beaucoup la magie, car chaque sort nécessitera une petite scène d’invocation de parfois presque 10 secondes. Ceci pourra poser problème quand de nombreux combats s’enchaîneront.

Verdict : Grandia propose une une Aventure avec un grand « A », et bénéficie de l’un des meilleurs systèmes de combat que je connaisse pour un RPG. Néanmoins, j’ai trouvé que le jeu manquait de passages vraiment tripants, peut-être à cause d’une OST en retrait, et que la durée de chaque combat s’étalait trop pour que l’on prenne vraiment plaisir à enchaîner les bastons en grand nombre.

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25/10/2009

Test : The Adventures of Alundra

alundra,playstation

Support(s) testé(s) : PS1

Synopsis : Alundra, jeune chasseur de trésors, fait un étrange rêve qui le pousse à prendre un bateau pour rejoindre le village côtier d’Inoa. Pendant le voyage en mer, une grosse tempête fait sombrer le navire. Heureusement, Alundra survit. Le jeune homme échoue, par chance, sur une plage à côté d’Inoa. Il est alors recueilli par un autochtone.
La suite amènera notre jeune héros dans une aventure rocambolesque où il devra, notamment, entrer dans les rêves des habitants du village…

Description : The Adventures of Alundra, appelé aussi plus simplement Alundra, est un Action RPG. Alundra est en quelque sorte la suite de Landstalker. Les deux épisodes ne se suivent pas chronologiquement, mais ils proposent des univers similaires. C’est normal puisqu’une partie des développeurs qui ont planché sur Alundra avaient déjà travaillé sur Landstalker.
On peut néanmoins remarquer deux grandes différences entre les deux titres. D’abord, le point de vue n’est pas le même. Alors que Landstalker est en 3D isométrique, Alundra propose un angle de vue du dessus, avec une 2D plus classique. Ensuite, les deux jeux diffèrent sur le mode de progression. Dans Landstalker le joueur avance de village en village en traversant au passage quelques donjons. Dans Alundra, il n’y a qu’un seul village, le village d’Inoa, et toute l’aventure tourne autour. Entre chaque donjon, il faut retourner à Inoa pour résoudre les problèmes des villageois et, bien sûr, pour enregistrer.
L’intérêt d’Alundra tourne aussi bien autour des combats en temps réel qu’autour des énigmes que proposent les donjons. Ces énigmes sont nombreuses, très variées, parfois délicates, et invitent le plus souvent à activer des interrupteurs ou à déplacer des objets pour s’en servir comme de marchepieds et ainsi atteindre des plates-formes en hauteur. Les puzzles sont finalement très inspirées de Landstalker, même si certains éléments sont empruntés au non moins mythique The legend of Zelda : A Link to the past. Les références à la saga Zelda sont d’ailleurs nombreuses, même si elles restent discrètes. Mais finalement, et je ne saurai expliquer pourquoi, The Adventures of Alundra me fait plus penser à un mix entre, notamment, Landstalker, La Légende de Thor et Soleil, soit à un mix des Action RPG de la Megadrive, qu’à un Zelda-like. Peut-être est-ce dû au style graphique, peut être que c’est à cause du style des énigmes, ou peut être que ça vient des nombreuses références à la religion…qui sait ?
A propos de l’univers de jeu : il n’est pas très étendu mais riche. Du coup, le traverser est assez long. Les graphismes sont beau (32 bits oblige) et vieillissent bien (2D oblige).
Les couleurs sont moins vives que dans un A Link to the past et collent plutôt à ce que l’on trouve dans Landstalker.

Avis : D’une manière générale, le gros point fort d’Alundra est de procurer les mêmes sensations que l’on pouvait avoir à l’époque sur les Action RPG 16bits, le tout dans un package agréable. Comme nous l’avons dit, les graphismes sont jolis, vieillissent bien, et il ne faut pas oublier l’importance de la bande son, de qualité, qui bénéficie du support CD. Ces éléments font qu’on accroche facilement et fortement au jeu.
Mais ce que j’aime particulièrement dans Alundra, c’est le côté « chasse au trésor », qui donne toujours envie d’aller explorer tous les coins et les recoins du jeu.
L’aventure en elle-même est classique, avec une progression « à la Zelda ». Le challenge est ultra prenant. Les énigmes, souvent corsées, tiendront longtemps en haleine les joueurs, sans pour autant leur rendre l’aventure impossible. Au niveau des combats, certains boss sont assez coriaces, mais restent abordables si on est bien préparé. Disons que la difficulté globale du jeu est légèrement au dessus de celle de Landstalker : du pain bénit pour un joueur qui a un peu de bouteille !
Au rang des critiques, il n’y a pas grand-chose à dire si ce n’est que l’on retrouve un problème qui était déjà existant dans Landstalker : la difficulté pour évaluer les distance lors de certains sauts. D’ailleurs c’est assez étonnant de rencontrer ce souci alors que la 3D isométrique a disparu. C’est sûrement dû au fait que la vue dans Alundra, pourtant très classique, inclue des notions de perspective qu’on ne retrouve pas dans un Zelda old-school par exemple.
On peut également relever un léger manque de diversité dans les environnements, ainsi que le manque de zones habitées, et d’une manière plus générale, le côté un peu froid du jeu…mais rien de bien méchant.

Verdict : Alundra, est tout simplement l’un des meilleurs Zeld-like oldschool, mais ravira surtout les joueurs plutôt expérimentés.

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